Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita. [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Netiquette+ Plataforma MOOC e Manual didático Manual didático
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. Índice PARTE 1: CONSELHOS SOBRE ANDROLOGIA E FORMAÇÃO DIGITAL .................................................................... 3 ABORDAGEM PEDAGÓGICA 1 - GAMIFICAÇÃO ............................................................................................................ 5 Definição .................................................................................................................................................................... 5 Aplicação a ambientes de formação.................................................................................................................. 7 ABORDAGEM PEDAGÓGICA 2 - NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS DIGITAIS E FORMAÇÃO BASEADA EM CENÁRIOS ....................................................................................................................................................................... 8 Definição .................................................................................................................................................................... 8 Aplicação a ambientes de formação.................................................................................................................. 9 Referências e recursos adicionais .................................................................................................................. 10 PARTE 2: PLANOS DE FORMAÇÃO PRÁTICOS .................................................................................................... 12 ÁREA TEMÁTICA 1. ÉTICA ONLINE E NETIQUETA ........................................................................................ 12 Introdução à ética e à netiqueta online......................................................................................................... 12 Boas práticas relativas ao tema ........................................................................................................................................12 Recomendações......................................................................................................................................................................15 Glossário ...................................................................................................................................................................................15 Referências e recursos adicionais....................................................................................................................................16 ÁREA TEMÁTICA 2. MODOS DE COMUNICAÇÃO E ESTRATÉGIAS............................................................ 18 Introdução à comunicação digital .................................................................................................................. 18 Boas práticas relativas ao tema ........................................................................................................................................19 Recomendações......................................................................................................................................................................20 Glossário ...................................................................................................................................................................................20 Referências e recursos adicionais....................................................................................................................................21 ÁREA TEMÁTICA 3. DIVERSIDADE GERACIONAL .......................................................................................... 23 Introdução à diversidade geracional............................................................................................................. 23 Boas práticas relativas ao tema ........................................................................................................................................24 Recomendações......................................................................................................................................................................25 Glossário ...................................................................................................................................................................................26 Referências e recursos adicionais....................................................................................................................................27 ÁREA TEMÁTICA 4. DIVERSIDADE CULTURAL............................................................................................... 29 Cidadania digital................................................................................................................................................... 29 Introdução à cidadania digital ..........................................................................................................................................29 Boas práticas relativas ao tema ........................................................................................................................................29 Recomendações......................................................................................................................................................................31 Glossário ...................................................................................................................................................................................31 Referências e recursos adicionais....................................................................................................................................32 Ódio cibernético e cyber-mobbing ................................................................................................................. 32 Introdução ao ódio cibernético e ao cyber-mobbing................................................................................................32 Boas práticas relativas ao tema ........................................................................................................................................33 Recomendações......................................................................................................................................................................34 Glossário ...................................................................................................................................................................................35 Referências e recursos adicionais....................................................................................................................................35 Notícias falsas........................................................................................................................................................ 36 Introdução às notícias falsas..............................................................................................................................................36 Boas práticas relativas ao tema ........................................................................................................................................36 Recomendações......................................................................................................................................................................38 Glossário ...................................................................................................................................................................................38 Referências e recursos adicionais....................................................................................................................................39
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. PARTE 1: Conselhos sobre andrologia e formação digital As teorias de formação de adultos têm raízes em Malcolm Knowles (1980), um educador de adultos que desenvolveu o conceito de andrologia. Knowles popularizou o conceito de andrologia como (“a arte e a ciência de ajudar os adultos a aprender”), contrastando-o com a pedagogia, (“a arte e a ciência de ensinar crianças”). A abordagem pedagógica na formação de adultos é um tema vasto que abrange diferentes teorias e métodos de formação para adultos. Alguns dos princípios-chave da andrologia, conforme a teoria de Knowles, dizem que os adultos: • preferem a formação autónoma e os formandos autónomos à medida que amadurecem e podem dirigir a sua própria formação; • preferem ter a capacidade de recorrer a experiências de vida para ajudar na formação; • estão prontos para aprender quando estão a transitar para um novo papel social ou de vida; • são orientados para os objetivos e centrados nos problemas e querem aplicar imediatamente as novas aprendizagens a situações da realidade; • concentram-se na aplicação imediata de novos conhecimentos a situações e problemas da realidade; • são motivados para aprender por fatores internos e não externos; • têm diferentes estilos e preferências que precisam de ser adaptados mediante vários métodos e meios de formação. Isto implica que a formação de adultos tem de realçar uma pedagogia centrada no formando, destinada a promover a atividade e a capacidade de ação independente e de interação social dos formandos. Knowles (1984) sugere que os formadores de adultos devem: • criar um ambiente de cooperação para a formação em sala de formação; • avaliar as necessidades e os interesses específicos do formando; • desenvolver objetivos de formação com base nas necessidades, interesses e níveis de competências do formando; • conceber atividades sequenciais para atingir os objetivos;
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. • trabalhar em colaboração com o formando para selecionar métodos, materiais e recursos para a formação; • avaliar a qualidade da experiência de formação e efetuar os ajustes necessários, avaliando simultaneamente as necessidades de formação futura. As tecnologias digitais são essenciais para a formação contínua, a formação de adultos e o desenvolvimento humano em muitas organizações. Como é que os formandos e os formadores experimentam e trabalham com as tecnologias digitais no domínio da formação de adultos? Esta questão é o foco de uma edição especial do International Journal of Training and Development (Gegenfurtner, Andreas & SchmidtHertha, Bernhard & Lewis, Paul, 2020). Sinalizam-se algumas das conclusões mais importantes: • os formandos ficaram satisfeitos e reagiram positivamente à comunicação direta e síncrona com os facilitadores e os colegas nos seus webinars; • os formandos preferiam que os webinars não durassem mais de 90 minutos, que fossem realizados durante a semana, em horário pós-laboral e não aos fins de semana e fossem utilizados para ter horas de atendimento virtual com o facilitador; • as ferramentas mais utilizadas para apoiar a formação dos formandos incluem o LMS, a partilha de ficheiros nas nuvens e as ferramentas de pesquisa na Internet; • as tecnologias digitais devem complementar - e não substituir - o ambiente de formação presencial mais tradicional em cenários de formação mista; • os formandos mais velhos (55-70 anos) têm um desempenho menos adequado na formação online quando são disponibilizados avisos comparativamente às situações em que não são; • os formadores com habilitações académicas mais elevadas e com níveis mais elevados de formação relacionada com os meios de comunicação social foram significativamente mais positivos e criticamente reflexivos relativamente aos meios de comunicação digitais; • a autoeficácia estava positivamente relacionada com a utilização de meios digitais na formação; • é muito importante examinar as competências dos formadores em ambientes digitais e mediados pela tecnologia. Olhando para este diagrama sobre as técnicas utilizadas nas abordagens de conceção da formação e a sua relação com a retenção da formação, a gamificação e a simulação podem constituir uma abordagem eficaz para melhorar a formação
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. (BULJAN, Mario. Gamificação para a formação: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Disponível em: elearningindustry.com/gamificationfor-learning-strategies-and-example). Abordagem pedagógica 1 - GAMIFICAÇÃO O conceito de gamificação da formação e/ou Formação Baseada em Jogos (FBJ) faz parte do conceito de jogo e reflete as tendências atuais no desenvolvimento da formação com base na estratégia e nas táticas das atividades de jogo estruturadas de uma forma especial, utilizando os recursos dos princípios, da mecânica, dos métodos e das técnicas dos jogos. A formação gamificada pode estar na vanguarda do processo dos formadores que utilizam métodos inovadores, motivando, regulando o comportamento, implementando ideias de competição amigável e cooperação criativa em diferentes ambientes educativos, para vários fins educativos e numa grande variedade de domínios de formação.
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. Definição Existe uma diferença entre a FBJ e a gamificação. A FBJ é a integração de jogos no processo de formação, geralmente para o desenvolvimento de uma competência específica ou para a realização de um objetivo de formação específico (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, p.166). Por outro lado, a gamificação é o conceito de aplicar a mecânica e a dinâmica de um jogo a uma situação que não é de jogo, a fim de incentivar os formandos a se envolverem numa atividade (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, p.168). A FBJ e a gamificação podem integrar conteúdos, formação, literacia digital e competências para a formação, aumentando a motivação e o empenho dos formandos. Desta forma, a formação pode ser adaptada às diferentes necessidades dos diferentes formandos e aos diferentes contextos formativos. As perceções dos formadores da UE sobre a FBJ para adultos e a gamificação, de acordo com um artigo (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019) produzido como um relatório parte integrante do projeto Erasmus+ Gaming in Action, são as seguintes ao nível da FBJ: • a utilização de jogos digitais traz mais do que apenas motivação e pode ser uma ferramenta de formação muito poderosa; • os jogos ajudam a fazer, a tomar decisões, a resolver problemas e a interagir; • os jogadores devem aprender coisas e até dominá-las (se não o fizerem, não saem do primeiro nível de um jogo); • os jogos digitais, quando adequadamente planeados, podem servir como elementos mobilizadores nos processos de formação. Os seguintes factos demonstram a natureza inovadora da gamificação: • os mecanismos utilizados para “gamificar” uma atividade definida evoca determinadas emoções no formando/jogador; • a dinâmica do jogo corresponde à principal motivação que leva o jogador a estas emoções; • é possível definir várias formas de alcançar com sucesso um objetivo, permitindo que os formandos ultrapassem metas intermédias; • uma tarefa pode ser concluída com êxito após várias tentativas falhadas sem penalizar o formando, dando-lhe feedback ou uma recompensa imediata que lhe permita avançar para uma nova tarefa, normalmente com um grau de dificuldade mais elevado;
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. • permite promover comportamentos de valor. Aplicação a ambientes de formação A gamificação pode implicar que o formador gamifique uma atividade ou ensine um conceito através da inclusão de mecânicas, tais como missões, marcos, pontos, níveis e feedback (Lencastre, Bento, & Magalhães, 2016), aumentando o envolvimento dos formandos sem ligação a qualquer jogo em particular. As atividades de gamificação devem ser combinadas com métodos de formação, como, por exemplo, contar histórias ou explicar as respostas corretas. Antes ou depois das perguntas-resultados, o formador pode ensinar e explicar como nas formações presenciais normais. Estratégias de gamificação para a formação: • testar os conhecimentos e os progressos - a evolução dos resultados do questionário/teste pode ser utilizada para mostrar o valor da formação; • competição - os participantes podem comparar-se com outros e as opiniões e os resultados do grupo fazem parte da narrativa; • potenciar o debate e o diálogo - o chat é utilizado como uma ferramenta social rápida e de perguntas e respostas, sendo possível partilhar e recolher opiniões, ideias e perceções e iniciar um debate com base no feedback instantâneo com sondagens; • feedback em direto dos formandos como base para o debate (mediante sondagens, perguntas e respostas ou chat) - a apreciação das sessões pode ser feita mediante sondagens durante a sessão ou após o seu termo. Idealmente, são recolhidos todos os dados dos elementos interativos. O professor/formador pode analisar estes dados de formação pessoalmente ou de grupo. Estratégia de jogo 1. mecanismos do jogo: explique claramente como funcionam o jogo e a competição. Pode utilizar, por exemplo, sistemas de pontos, distintivos, tabelas de classificação e desafios; 2. conteúdo: escolher sempre uma mistura de níveis de dificuldade. Incentivar mediante prémios - ofereça prémios aos vencedores e/ou aos formandos que tenham um desempenho acima da média. Prémios
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. a) incentivar mediante prémios: ofereça prémios aos vencedores e/ou aos formandos com um desempenho acima da média. Mantenha os prémios a um nível em que seja “divertido ganhar”; b) probabilidade de ganhar: esta é uma parte essencial da tática do jogo. A probabilidade de ganhar é a perceção do participante quanto à facilidade ou dificuldade de ganhar. Mantenha o limiar o mais baixo possível. Mais informação sobre a gamificação e a sua implementação na estratégia de formação e exemplos da prática pode ser encontrada em recursos adicionais, especialmente no artigo Gamification For Learning: Strategies And Examples, por Mario Buljan, disponível em: elearningindustry.com/gamification-for-learningstrategies-and-examples. Abordagem pedagógica 2 - NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS DIGITAIS e FORMAÇÃO BASEADA EM CENÁRIOS A formação baseada em cenários e a narração de histórias digitais são estratégias essenciais a utilizar para obter competências de pensamento crítico e competências de resolução de problemas na formação online, porque o conhecimento é mais bem retido quando é utilizado em contexto. Uma das principais vantagens da formação baseada em cenários é o facto de a formação ser mais eficaz quando é real, relevante e prática. Ao colocar os formandos em situações com as quais estão familiarizados e ao reconhecer as nuances envolvidas nas suas decisões, a formação é mais facilmente transferida para a realidade. As pessoas reagem bem a histórias emocionalmente poderosas e memoráveis. Um cenário bem construído e realista irá motivar os formandos. Personagens realistas e um enredo relevante manterão os formandos envolvidos. Irão querer descobrir o que acontece a seguir e ver o resultado das suas decisões. As histórias têm muitos benefícios surpreendentes, tais como ajudar-nos a compreender o nosso lugar no mundo. Também ajudam a moldar a nossa perspetiva sobre o mundo de que fazemos parte. Definição Contar histórias, de um ponto de vista técnico, corresponde à capacidade de contar uma história em que o protagonista ultrapassa dificuldades, passa por várias peripécias e acaba por as superar. A cenarização, por outro lado, corresponde a uma história real com personagens fictícias em que surge um problema real e o ouvinte deve decidir se ajuda a personagem a encontrar uma solução. Assim, a narração é a
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. arte de contar uma história e a cenarização é a arte de ambientar uma história e levar o formando a agir. A narração de histórias digitais e a formação baseada em cenarização não são apenas atividades educativas. São também produtos criativos. A técnica de narração de histórias pode ser facilmente utilizada num cenário, uma história realista com elementos fictícios. Em conjunto, ajudam os formandos online a identificarem-se com situações que podem realmente acontecer e a aprenderem a agir para resolver problemas. A utilização destes métodos ajudará a aumentar a motivação dos formandos. Uma história e cenários bem escritos promovem a motivação intrínseca, ao estabelecerem um equilíbrio entre forçar os formandos a utilizarem as competências e conhecimentos existentes e a adquirirem com sucesso novas competências ou conhecimentos. A utilização destes métodos pode ajudar os formandos a imaginar como o conteúdo dos seus estudos se relaciona com a sua vida quotidiana. Começar a formação com uma história que ilustre a importância e as razões pelas quais é importante é muito mais eficaz do que simplesmente expor os factos. Isto significa que o formando tem mais probabilidades de se lembrar do conteúdo devido à ação da história e é mais capaz de o transferir da memória de curto prazo para a memória de longo prazo. Se quisermos encorajar a reflexão e a descoberta, os cenários ramificados são uma boa escolha. Se não houver uma única resposta certa, isso incentiva os formandos a considerar diferentes perspetivas. É muito importante aplicar o conteúdo em diferentes contextos. Um teste tradicional de escolha múltipla testa a recordação de factos, mas não dá qualquer indicação sobre o que os formandos podem fazer com esses factos. Ao adicionar um cenário ao teste, podemos criar uma situação mais complexa, facilitando a transferência de conceitos para o contexto da realidade. Aplicação a ambientes de formação Para que a utilização destas abordagens seja bem-sucedida, é necessário definir objetivos de formação e alinhá-los com os critérios de avaliação. Através da história, os formandos podem “processar” o caso e tirar as suas próprias conclusões, sendo assim atraídos para a história e tendo autonomia na forma como abordam a sua formação. É necessário identificar as necessidades de formação, definir o problema que está a tentar resolver e sinalizar o respetivo público-alvo. Identificar os pontos de partida do seu cenário e explorar as situações críticas. Identificar os principais pontos de decisão e as motivações subjacentes a essas decisões. Identificar os erros comuns que as pessoas cometem e os principais pontos de feedback e reflexão que devem ser realçados.
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. Uma história verdadeira é emocionante e dramática, mas não deve ser inventada ou inacreditável. Deve ser incorporada na história. É igualmente relevante ter pontos de decisão com feedback imediato que permitam ao formando mergulhar na história e manter a dinâmica da história. O cenário deve atrair o formando para a história, incentivar a autorreflexão e prepará-lo para a verdadeira formação que está para vir. Um cenário interativo e de baixa tecnologia tornará a informação acessível ao formando, incentivará a autorreflexão e prepará-lo-á para o verdadeiro conteúdo educativo que se segue. O tema deve ser cativante. A utilização de um cenário acessível transforma um simples teste de escolha múltipla numa simulação mais exigente. A utilização de um cenário dá vida ao conteúdo e ajuda a reforçar o conhecimento do tópico. O feedback direciona o formando para a informação sobre o tópico, caso tenha feito uma escolha incorreta, reforçando a formação em vez de simplesmente indicar a resposta correta. Por vezes, é útil combinar a narração de histórias e a formação baseada em cenários com a gamificação. A mecânica dos jogos, atribuindo pontos e envolvendo temporizadores, pode ser adicionada a um cenário para criar um ambiente simulado realista. Referências e recursos adicionais Referências Bento, Marco & Lencastre, José. (2019). Estado da Arte dos Formadores de Educação de Adultos sobre Gaming e Gamificação. BULJAN, Mario. Gamificação para a aprendizagem: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]: elearningindustry.com/gamification-for-learningstrategies-and-examples. Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul. (2020). Tecnologias digitais na formação e educação de adultos. Revista Internacional de Formação e Desenvolvimento. 24. 1-4. 10.1111/ijtd.12172. Knowles, M. (1980). A prática moderna da educação de adultos: Andragogy versus pedagogy. Ed. revista e atualizada. Englewood Cliffs, NJ: Cambridge Adult Education.
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. Lencastre, J. A., Bento, M., & Magalhães, C. (2016). “Aprendizagem móvel: potencial de inovação pedagógica. In Tânia Maria Hetkowski & Maria Altina Ramos (orgs.)”, Tecnologias e processos inovadores na educação (pp. 159-176). Curitiba: Editora CRV. Paniagua, A. e D. Istance (2018), Teachers as Designers of Learning Environments: A Importância das Pedagogias Inovadoras, Investigação e Inovação Educacional, Publicações da OCDE, Paris: doi.org/10.1787/9789264085374-en. Recursos adicionais BULJAN, Mario. Gamificação para a aprendizagem: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]: elearningindustry.com/gamification-for-learningstrategies-and-examples. Comissão Europeia, Direção-Geral da Educação, da Juventude, do Desporto e da Cultura, Competências essenciais para a aprendizagem ao longo da vida, Serviço das Publicações, 2019: data.europa.eu/doi/10.2766/569540.
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. PARTE 2: Planos de formação práticos ÁREA TEMÁTICA 1. ÉTICA ONLINE E NETIQUETA Introdução à ética e à netiqueta online A comunicação online mediante todas as ferramentas digitais é de grande capacidade, mas se não for utilizada corretamente, resulta em grandes danos e, em algumas situações, até em crime. Para o evitar, as pessoas precisam de determinar a sua ética online através da compreensão das ramificações legais e da confiança na filosofia pessoal utilizada noutras áreas da vida. As preocupações éticas online incluem a proteção da informação privada, os limites da presumível liberdade de expressão e questões de difamação. É por isso que, nesta área, os formandos definirão e utilizarão a ética e a netiqueta online com os direitos de autor. A capacidade de utilizar muitos perfis e personas, nos meios de comunicação, com anonimato, necessita de proteção, tanto para os destinatários, como para a comunidade, para ser utilizada de forma ética e não enganar os outros. Os ambientes online são também considerados como uma extensão da sociedade e os comportamentos incorretos criam chamas que resultam em conflitos online, crueldade, danos e crimes, entre os quais o bullying e a manipulação. A netiqueta é fundamental para dar resposta a outros desafios societais importantes. A desinformação online, as notícias falsas e os discursos de ódio online constituem verdadeiras ameaças aos valores democráticos europeus fundamentais, que podem ser combatidas através da promoção da capacidade de interagir de forma positiva, crítica e responsável com as tecnologias digitais. Em resultado destas conclusões, a necessidade de manter uma boa etiqueta online, tal como na realidade, é considerada de grande importância. Boas práticas relativas ao tema Quando se utiliza a tecnologia, é importante lembrar que se devem usar regras como na realidade. O ciberespaço é digital, mas é um mundo onde existe interação entre as pessoas. Os indivíduos utilizam a Internet para si próprios, mas por vezes as instituições podem ser envolvidas se algo afetar um número significativo de pessoas ou se tornar uma questão de segurança nacional. Seguir as regras da netiqueta ao nível individual é de importante e pode ser eficaz. No entanto, nas organizações, a sujeição à utilização ética da tecnologia é muito mais difícil, embora importante. As 16 melhores práticas éticas sugeridas pelo Markkula Center for Applied Ethics da Universidade de Santa Clara, em 2018, são:
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. 1. manter a ética no centro das atenções e fora da caixa da conformidade; 2. destacar as vidas e os interesses humanos por detrás da tecnologia; 3. considerar os riscos a jusante (e a montante e laterais) das tecnologias; 4. não desconsiderar os atores, interesses e expetativas não técnicos; 5. prever o ecossistema técnico; 6. ter cuidado com o fosso entre as expetativas dos utilizadores e a realidade; 7. evitar o exagero e os mitos em torno da tecnologia; 8. estabelecer cadeias de responsabilidade ética e de prestação de contas; 9. tratar a tecnologia como um bem condicional; 10. praticar o planeamento de catástrofes e a resposta a crises; 11. promover os valores da autonomia, transparência e fiabilidade; 12. considerar interesses, recursos e impactes díspares; 13. relevar a conceção da privacidade e da segurança; 14. convidar as diversas partes interessadas a participar; 15. tornar a reflexão e a prática éticas uma norma, um princípio, um processo interativo e uma recompensa; 16. ser modelo e defensor de uma prática técnica ética. Todas estas práticas devem ser analisadas e constituem elementos transformadores de qualquer organização (www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethicalpractices-in-technology/). O acordo de segurança online é outra prática importante. Trata-se de uma forma de colaboração entre jovens e adultos para definir a utilização da Internet e dos dispositivos, o tempo de ecrã, os limites e as expetativas que também podem ser transformadas. Este acordo serve de orientação quando se trata de tecnologia, redes sociais, Internet e jogos online, bem como de etiqueta online e boas práticas online para adultos e jovens. Pode ser encontrado um exemplo aqui. Além disso, os cuidados com a cibersegurança sugerem boas práticas online através dos hábitos de um bom cidadão digital, sendo importante que: • se respeite a si próprio e aos outros online;
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. • proteja a informação privada - a própria e a dos outros; • equilibre o tempo passado online com outras atividades; • não se envolva ou permita o cyberbullying e enfrente o bullying online; • respeite a propriedade intelectual de terceiros; • reconheça e respeite as diferenças culturais, de opinião e de crença; • aprenda a gerir a sua pegada digital - a informação que existe na Internet como resultado da sua atividade online (www.cybersafecarepei.ca/goodonline-practices). Por último, as melhores práticas para interagir online e comunicar eficazmente (nos fóruns de discussão, nas formações online e no ambiente online, em geral) são também propostas pela Universidade do Estado da Carolina do Norte. Propõem especificamente: • antes de abrir o primeiro Fórum de Debate, lembre os formandos de que aprecia o facto de associarem as suas experiências de vida, mas que devem evitar mensagens demasiado emotivas (Sull, 2014). • considere a possibilidade de indicar as seguintes diretrizes na sua rubrica do Fórum de Debate: ○ lembre-se do ser humano por detrás do ecrã do computador. Lembre-se de que cada mensagem vem de uma pessoa com pensamentos e sentimentos muito semelhantes aos seus (Shea, 2004); ○ é adequado discordar da resposta de um colega, mas fazê-lo de forma profissional (Sull, 2014); ○ siga os mesmos padrões de comportamento que adota offline; embora possa parecer que se pode escapar com mais facilidade online, não é aceitável um padrão de ética inferior (Shea, 2004). Não se esqueça de que toda a comunicação online é documentada e, por conseguinte, permanente; ○ pense em redigir a sua resposta num documento Word antes de a colar no fórum de discussão; ○ tente manter-se calmo e não se deixe ofender facilmente. Se sentir necessidade de enviar uma mensagem zangada, faça uma pausa. Se escrever a mensagem, não a envie imediatamente. Guarde-a. Depois, olhe para a mesma mais tarde e tente reescrevê-la num tom mais suave;
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. ○ ao redigir uma mensagem de correio eletrónico, evite colocar o endereço de correio eletrónico do destinatário no campo “Para”, caso carregue acidentalmente em “Enviar” antes de o rascunho estar concluído; ○ leia sempre a sua publicação antes de clicar em “Enviar” (Sull, 2014)”. Além disso, podem ser incluídos no Website exemplos de violações da Netiqueta, que podem ser utilizados como diretrizes ou regras teachingresources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Recomendações Ser um bom cidadão digital significa utilizar a tecnologia e a Internet de forma segura e respeitadora; tomar medidas para nos protegermos enquanto estamos online; respeitar e ser cordial com os outros online e conhecer os nossos limites e fronteiras para proteger a nossa privacidade. Este projeto será útil, considerando o potencial dos MOOC para a formação ao longo da vida, bem como para a aquisição direta e indireta de competências digitais. As boas práticas referidas na parte b e mencionadas nos recursos adicionais impulsionarão os percursos de formação dos adultos. A sua consciencialização para o papel fundamental desempenhado pela netiqueta numa sociedade cada vez mais digital para os indivíduos, mas também para as organizações, ajudará a uma utilização ética da tecnologia. O Manual Didático deste projeto também ajudará os formadores de adultos a abordar este tema de forma eficaz e, com os participantes, a criar regras de enquadramento das organizações. Através das boas práticas acima referidas, é possível adotar medidas relevantes para os problemas éticos ou para o plano ético digital imaginado e elaborar um guia completo de organização ética a ser formulado pelo pessoal. Glossário Ética online: “a ética online refere-se a padrões de comportamento utilizados na Internet, orientados tanto pela lei, como pela filosofia pessoal.” (www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm). Netiqueta: “a netiqueta reflete as regras de etiqueta online, o que deve ser feito e o que não deve ser feito na comunicação online. São recomendações comportamentais que se referem à cortesia online e às regras informais do ciberespaço” (www.arimetrics.com/en/digital-glossary/netiquette).
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. Créditos criativos: “crédito criativo é dar ao proprietário da criação original, crédito ou reconhecimento do seu trabalho” (prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-creditcopyrighttk/#:~:text=Creative%20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%20creatin g%20it). Direitos de autor: “os direitos de autor são um tipo de propriedade intelectual que protege as obras originais de autor a partir do momento em que o autor fixa a obra numa forma tangível de expressão” (www.copyright.gov/what-is-copyright/). Creative Commons: “é uma organização internacional sem fins lucrativos que capacita as pessoas para desenvolverem e sustentarem os prósperos bens comuns de conhecimento e cultura partilhados de que necessitamos para enfrentar os desafios mais prementes do mundo e criar um futuro melhor para todos” (creativecommons.org/). Referências e recursos adicionais Referências Ellis. Jessica (2023, 30 de janeiro). O que é a ética online?, EasyTechJunkie: www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm O que é a Netiqueta: Arimetrics, www.arimetrics.com/en/digital-glossary/netiquette Surya, Nicole (17 de maio de 2013). Crédito criativo e direitos de autor. Prezi: prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyright-tk/#:~:text=Crédito criativo%20é%20dar%20a eles%20crédito%20por%20criarem%20isso O que são direitos de autor? Copyright.gov. Gabinete de direitos de autor dos EUA: www.copyright.gov/what-is-copyright/ Creative Commons: creativecommons.org/ Shannon Vallor com Brian Green,Best ethical practises on Technology, sítio Web do Centro Markkula para a Ética Aplicada, 22 de junho de 2018: www.scu.edu/ethics-intechnology-practice/best-ethical-practices-in-technology/ Acordo de Segurança em Linha e Utilização da Tecnologia, página Web Cybersafe Care: www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices Netiquette-Or Best Practices for Interacting Online, NC State University, Delta Teaching Resources: teaching-resources.delta.ncsu.edu/netiquette/
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. Recursos adicionais • www.cybersmile.org/advice-help/category/netiquette • www.mccc.edu/~virtcoll/Netiquette.pdf • vaultplatform.com/how-to-build-a-robust-ethics-and-compliance-programthanks/?submissionGuid=fcea4002-1664-4b48-b21b-5deb4a623222 • www.cybersafecarepei.ca/information-links-educators-online-safety-andethics • assets.ctfassets.net/1izjqx4qtt8c/2cEYChO4n44FOHGLeIp2OA/4c6399710d78 47184f20d5f6ca82733b/Exploring-Digital-Citizenship_WE-Rise-Above_912_CAN.pdf • www.chrysos.org.uk/blog/top-10-tips-for-improving-ethics-in-your-workplace • spcc.edu/netiquette-guide/ • pjmhsonline.com/2021/dec/3498.pdf • www.aarp.org/technology/how-to-guides/info-032011/practice_cyberethics.html • aofirs.org/articles/netiquette-vs-internet-ethics • www.verywellmind.com/ten-rules-of-netiquette-22285 • resources.vaultplatform.com/hubfs/Whitepapers/E&C%20Programme%20eBo ok.pdf • www.griffith.edu.au/_data/assets/pdf_file/0024/464055/Netiquette_v2d.pdf • online.louisiana.edu/blog/10-tips-ensure-youre-using-good-netiquette • www.digitalsocialcare.co.uk/digital-skills-and-training/digital-skillsframework/5-ethical-use-of-data-and-digital-technology/ • opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology • opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology • www.weforum.org/whitepapers/ethics-by-design-an-organizationalapproach-to-responsible-use-of-technology • www.routledge.com/Ethical-Digital-Technology-inPractice/Rogerson/p/book/9781032145303 • medium.com/@MichelleNam_EID/best-practices-for-netiquette-ef5aa1c108fa
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. ÁREA TEMÁTICA 2. MODOS DE COMUNICAÇÃO E ESTRATÉGIAS Introdução à comunicação digital A omnipresença da comunicação digital nas nossas relações sociais, profissionais e pessoais, numa sociedade invadida pelo digital, tornou-se uma norma inegável. A comunicação digital é o termo genérico para vários tipos de situações de comunicação interpessoal (privada ou pública) mediante correio eletrónico, mensagens instantâneas, fóruns, chats, plataformas de redes sociais, etc. O que é exatamente a comunicação online e por que razão se está a tornar tão vital? Em termos simples, qualquer comunicação que ocorra na Internet entre indivíduos ou num grupo de indivíduos ou entre entidades com identidades individuais ou em grupo é designada por comunicação online. A comunicação pode efetuar-se de várias formas. Pode ser sob a forma de texto enviado a vários destinatários por correio eletrónico ou mesmo utilizando vários sítios de redes sociais, como o Facebook, o Twitter e o WhatsApp. No outro extremo, existem também comunicações áudio e vídeo entre indivíduos, entre grupos e para o mundo em geral. A comunicação por meios digitais é diferente da comunicação tradicional, enquanto está em constante evolução em termos de utilizações e tecnologias. A comunicação online: • é em formato digital. Todas as comunicações online são sempre em formato digital e utilizam um canal para passar do(s) remetente(s) para o(s) destinatário(s); • é síncrona. Todas as comunicações online são entregues ao destinatário quase instantaneamente; • é interativa. Existe sempre um elevado nível de interatividade entre os destinatários e os remetentes; • é personalizável. O processo de comunicação e o modo como é trocado, como é recebido e enviado são altamente personalizáveis, tendo em conta as necessidades e requisitos específicos dos utilizadores finais. Note-se que a personalização está a tornar-se uma das caraterísticas chave a ter em conta relativamente às várias formas de comunicação online. As novas tecnologias provocaram mudanças e debates em toda a sociedade: a saúde online, a vigilância online, o comércio eletrónico, o dinheiro eletrónico, o impacte da tecnologia digital no ambiente e a obsolescência programada. No entanto, por enquanto, a humanidade ainda não está a tirar o máximo partido destas tecnologias, uma vez que os cidadãos nem sempre identificam concretamente os aspetos positivos e negativos de cada uma das suas utilizações no seu ecossistema.
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. A sensibilização para um modo saudável e respeitador de comunicar online implica uma análise atenta dos impactes que as nossas práticas e comunicações digitais geram. Desde a nossa pegada digital (os dados que deixamos para trás) e as suas consequências para a segurança da nossa informação online até aos impactes ambientais (ou seja, a poluição digital) causados pela utilização intensiva das tecnologias digitais. Compreender os impactes da comunicação online, partindo da constatação de que os nativos digitais podem ser a fonte de uma mudança sustentável e de uma difusão de gestos eco responsáveis, é atualmente importante. Boas práticas relativas ao tema Guia digital responsável, produzido pela Universidade de Liège www.green-office.uliege.be/cms/c_18126809/en/greenoffice-guide-of-sustainabledigital O Green Office é uma plataforma de desenvolvimento sustentável gerida por formandos voluntários da Universidade de Liège, na Bélgica. Este projeto envolveu cerca de 100 formandos de todas as especialidades. Informa, liga e apoia os formandos no desenvolvimento de projetos concretos para os tornar cidadãos da sustentabilidade. O objetivo do Green Office é mobilizar maciçamente os formandos, bem como o corpo docente e o pessoal, para acelerar a instalação de uma cultura de sustentabilidade no campus, em todos os aspetos da vida quotidiana, educativa e profissional. Em 2022, os formandos do Green Office da Universidade de Liège elaboraram um guia sintético sobre os impactes da comunicação digital no nosso ambiente. O guia inclui várias partes: um questionário geral, uma definição de poluição digital, informações sobre “sobriedade digital”, mas também, e sobretudo, pistas concretas e ações diárias e viáveis a pôr em prática para reduzir a sua pegada digital na Internet e ser eco responsável. “Maison de la Formation Wallonie Picarde” e a formação de reputação eletrónica www.maison-formation-wapi.be/formations/identite-numerique-e-reputation-coorganisation-avec-leurometropolitan-e-campus/ Todos os anos, esta estrutura de formação belga, em parceria com o Eurometropolitan e-Campus, propõe uma jornada de formação aberta para analisar a importância das informações que constituem a nossa Identidade Digital e forjam a nossa reputação eletrónica na Internet, independentemente do nosso horizonte profissional. O principal objetivo da jornada é trazer pistas digitais concretas que permitam controlar a sua imagem digital a longo prazo. As principais questões abordadas são as seguintes: O que acontece a estes rastos digitais (quase) indeléveis uma vez online? Quem lhes pode aceder e até quando? Até que ponto a nossa identidade digital e a nossa reputação eletrónica podem ter impacte no nosso futuro profissional?
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. Esta iniciativa é realizada em parceria com o Eurometropolitan e-Campus, que é uma estrutura coletiva de formação superior e de formação contínua de referência na Bélgica, dedicada exclusivamente aos domínios do digital. Recomendações Em conclusão, estas duas iniciativas estimulam os cidadãos a questionar os desafios futuros da comunicação online, considerando a evolução das práticas quotidianas na nossa sociedade. Uma preocupa-se com os impactes globais que as nossas práticas podem ter no ambiente, enquanto a outra se preocupa com a pegada digital. O projeto da Universidade de Liège, na Bélgica, incentiva o voluntariado e a participação de jovens formandos na criação de projetos coletivos que possam sensibilizar para os desvios da comunicação online. Trata-se de um guia de boas práticas que propõe um quadro deontológico e visa descrever os comportamentos a adotar para uma utilização racional, respeitosa e eco responsável da comunicação online em todos os seus aspetos. Realizado de forma autónoma pelos formandos, é um exemplo de uma iniciativa que dá importância ao conhecimento dos formandos, ao seu próprio conhecimento, à sua capacidade de apreender o mundo e de o reinventar se lhes dermos as ferramentas necessárias para o fazer. Glossário Comunicação digital: ferramentas, sistemas, dispositivos e recursos eletrónicos que geram, armazenam ou processam dados. Bons exemplos são as redes sociais, os jogos online, os recursos multimédia e os telemóveis. A formação digital refere-se a qualquer tipo de formação que utilize a tecnologia. Literacia digital: competências necessárias para viver, aprender e trabalhar numa sociedade em que a comunicação e o acesso à informação estão a aumentar através das tecnologias digitais, como as plataformas da Internet, as redes sociais e os dispositivos móveis. Pegada digital: a pegada digital corresponde ao rasto de dados quando navegamos na Internet. Inclui o histórico de pesquisas, publicações nas redes sociais, compras online e quaisquer outras informações partilhadas. Existem várias leis que regem como as pegadas digitais podem ser utilizadas. Incluem o Regulamento Geral da Proteção de Dados (RGPD) na UE, a Lei de Proteção da Privacidade Online das Crianças (PPOC) nos Estados Unidos e a Lei de Proteção de Informações Pessoais e Documentos Eletrónicos (PIPDE) no Canadá.
Projecto financiado com o apoio da Comissão Europeia. A informação contida nesta publicação (comunicação) vincula exclusivamente o autor, não sendo a Comissão responsável pela utilização que dela possa ser feita [2021-1-CZ01-KA220ADU-000035241]. Pegadas digitais ativas: são as que deixamos intencionalmente, como por exemplo, quando publicamos algo nas redes sociais ou preenchemos um formulário online. Pegadas digitais passivas: são as que são criadas involuntariamente, como por exemplo, quando navegamos na Internet ou utilizamos cookies de rastreio. Poluição digital: a poluição digital refere-se a todas as formas de poluição causadas pelo setor das IT: emissões de gases com efeito de estufa (GEE), contaminação química, erosão da biodiversidade, produção de resíduos eletrónicos. Canal de comunicação digital: um canal de comunicação é um meio digital utilizado para transmitir informações. Os canais são extremamente variados. Atualmente, são muito numerosos na Internet: Websites, redes sociais, publicidade online, etc. A Internet posicionou-se como o meio preferido dos consumidores e, por conseguinte, da comunicação digital, muito à frente da televisão e da rádio. Referências e recursos adicionais Referências bowvalleycollege.libguides.com/c.php?g=10214&p=52005 Diretrizes de netiqueta para a comunicação online: www.stevenson.edu/online/about-us/news/netiquette-guidelines-for-onlinecommunication/ Documentos de reflexão de Chris Dede, Universidade de Harvard: Document de réflexion – C. Dede, numéro 1 e Document de réflexion – C. Dede, numéro 2 ADEME (Agência Francesa do Ambiente e da Gestão da Energia): “A face oculta da tecnologia digital: reduzir o impacte da tecnologia digital no ambiente”. Edição de novembro de 2019: librairie.ademe.fr/cadic/2351/guide-pratique-face-cacheenumerique.pdf Digital eco responsável - Missão interministerial para reduzir os impactos ambientais da tecnologia digital. “Relatório sobre o impacte ambiental das tecnologias digitais no domínio da saúde”. Atualizado em 11/06/2021: esante.gouv.fr/sites/default/files/media_entity/documents/RAPPORT_GT6_VF.pdf
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