Netiquette_Handbook_GR

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] Ορισμός Υπάρχει διαφορά μεταξύ GBL και gamification. Η GBL είναι η ενσωμάτωση παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, συνήθως για την ανάπτυξη μιας συγκεκριμένης δεξιότητας ή την επίτευξη ενός συγκεκριμένου μαθησιακού στόχου (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, σ. 166). Από την άλλη πλευρά, η παιχνιδοποίηση είναι η έννοια της εφαρμογής των μηχανισμών και της δυναμικής ενός παιχνιδιού σε μια κατάσταση που δεν είναι παιχνίδι, προκειμένου να ενθαρρυνθούν οι εκπαιδευόμενοι να συμμετάσχουν σε μια δραστηριότητα. (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, σ. 168). Η GBL και η παιχνιδοποίηση μπορούν να ενσωματώσουν το περιεχόμενο, τη μάθηση, τον ψηφιακό γραμματισμό και τις δεξιότητες μάθησης, αυξάνοντας τα κίνητρα και τη δέσμευση των μαθητών. Με αυτόν τον τρόπο, η μάθηση μπορεί να προσαρμοστεί στις διαφορετικές ανάγκες διαφορετικών μαθητών και διαφορετικών μαθησιακών πλαισίων. Οι αντιλήψεις των εκπαιδευτών της ΕΕ σχετικά με τη ΓΒΛ ενηλίκων και την παιχνιδοποίηση, σύμφωνα με ένα άρθρο (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019) που εκπονήθηκε ως έκθεση από το πρόγραμμα Erasmus+ Gaming in Action, είναι οι εξής στη ΓΒΛ: ● η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών προσφέρει περισσότερα από απλά κίνητρα και μπορεί να αποτελέσει πολύ ισχυρό εργαλείο μάθησης, ● τα παιχνίδια βοηθούν να κάνουν, να παίρνουν αποφάσεις, να λύνουν προβλήματα και να αλληλεπιδρούν, ● οι παίκτες πρέπει να μαθαίνουν πράγματα και μάλιστα να τα κατακτούν (αν δεν το κάνουν, δεν φεύγουν από το πρώτο επίπεδο ενός παιχνιδιού), ● τα ψηφιακά παιχνίδια, όταν είναι κατάλληλα σχεδιασμένα, μπορούν να χρησιμεύσουν ως κινητοποιητικά στοιχεία στις διαδικασίες διδασκαλίας και μάθησης. Τα ακόλουθα γεγονότα καταδεικνύουν τον καινοτόμο χαρακτήρα της παιχνιδοποίησης: ● οι μηχανισμοί που χρησιμοποιούνται για την "παιχνιδοποίηση" μιας δραστηριότητας που ορίζεται με σκοπό να προκαλέσει ορισμένα συναισθήματα στον μαθητή/παίκτη, ● η δυναμική του παιχνιδιού είναι τα κίνητρα που οδηγούν τον παίκτη σε αυτά τα συναισθήματα,

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=