Netiquette_Handbook_GR

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Netiquette+ MOOC και διδακτικό εγχειρίδιο Εγχειρίδιο

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] Πίνακας περιεχομένων ΜΕΡΟΣ 1: ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΔΡΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 4 ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ 1 - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 6 Ορισμός 6 Εφαρμογή σε περιβάλλοντα μάθησης 7 ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ 2 - ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΣΕΝΑΡΙΑ 9 Ορισμός 9 Εφαρμογή σε περιβάλλοντα μάθησης 10 Αναφορές και πρόσθετοι πόροι 10 ΜΕΡΟΣ 2: ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΣΧΕΔΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ 13 ΒΑΣΙΚΌΣ ΤΟΜΈΑΣ 1. ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΉ ΗΘΙΚΉ ΚΑΙ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΉ ΔΕΟΝΤΟΛΟΓΊΑ 13 Εισαγωγή στη διαδικτυακή ηθική και τη διαδικτυακή δεοντολογία 13 Καλές πρακτικές όσον αφορά τον βασικό τομέα 14 Συστάσεις 16 Γλωσσάριο 17 Αναφορές και πρόσθετοι πόροι 18 ΒΑΣΙΚΌΣ ΤΟΜΈΑΣ 2. ΤΡΌΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΈΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΊΑΣ 20 Εισαγωγή στην ψηφιακή επικοινωνία 20 Καλές πρακτικές στον βασικό τομέα 21 Συστάσεις 22 Γλωσσάριο 22 Αναφορές και πρόσθετοι πόροι 23 ΒΑΣΙΚΌΣ ΤΟΜΈΑΣ 3. ΠΟΙΚΙΛΟΜΟΡΦΊΑ ΓΕΝΕΏΝ 26 Εισαγωγή στην ποικιλομορφία των γενεών 26 Καλές πρακτικές όσον αφορά τον βασικό τομέα 27 Συστάσεις 29 Γλωσσάριο 29 Αναφορές και πρόσθετοι πόροι 30 ΒΑΣΙΚΌΣ ΤΟΜΈΑΣ 4. ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΉ ΠΟΙΚΙΛΟΜΟΡΦΊΑ 32 Ψηφιακή Ιθαγένεια 32

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] Εισαγωγή στην Ψηφιακή Ιδιότητα του Πολίτη 32 Καλές πρακτικές σχετικά με το θέμα 32 Συστάσεις 34 Γλωσσάριο 34 Αναφορές και πρόσθετοι πόροι 35 Μίσος στον κυβερνοχώρο και Cyber mobbing 35 Εισαγωγή στο μίσος στον κυβερνοχώρο και το Cyber mobbing 35 Καλές πρακτικές σχετικά με το θέμα 36 Συστάσεις 38 Γλωσσάριο 38 Αναφορές και πρόσθετοι πόροι 38 Ψεύτικες ειδήσεις 39 Εισαγωγή στις ψευδείς ειδήσεις 39 Καλές πρακτικές σχετικά με το θέμα 39 Συστάσεις 41 Γλωσσάριο 42 Αναφορές και πρόσθετοι πόροι 42

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] ΜΕΡΟΣ 1: Συμβουλές για την ανδραγωγική και την ψηφιακή εκπαίδευση Οι θεωρίες μάθησης ενηλίκων έχουν τις ρίζες τους στον Malcolm Knowles (1980), έναν εκπαιδευτή ενηλίκων που ανέπτυξε την έννοια της ανδραγωγικής. Εκλαΐκευσε την έννοια της ανδραγωγικής ("η τέχνη και η επιστήμη του να βοηθάς τους ενήλικες να μαθαίνουν"), αντιπαραβάλλοντάς την με την παιδαγωγική ("η τέχνη και η επιστήμη της διδασκαλίας των παιδιών"). Η παιδαγωγική προσέγγιση στην εκπαίδευση ενηλίκων είναι ένα ευρύ θέμα που καλύπτει διάφορες θεωρίες και μεθόδους διδασκαλίας και μάθησης για ενήλικες, αναφέρεται στην τέχνη και την επιστήμη της εκπαίδευσης ενηλίκων. Ορισμένες από τις βασικές αρχές της ανδραγωγικής σύμφωνα με τη θεωρία του Knowles είναι ότι οι ενήλικες: • προτιμούν την αυτοκατευθυνόμενη μάθηση και τους αυτόνομους μαθητές καθώς ωριμάζουν και μπορούν να κατευθύνουν τη δική τους μάθηση, • έχουν την ικανότητα να αξιοποιούν τις εμπειρίες της ζωής τους για να βοηθούν στη μάθηση, • είναι έτοιμος/η να μάθει όταν μεταβαίνει σε νέο κοινωνικό ρόλο ή ρόλο ζωής, • είναι στοχοπροσηλωμένοι και προβληματοκεντρικοί και θέλουν να εφαρμόζουν τη νέα μάθηση άμεσα και σε πραγματικές καταστάσεις, • εστιάζουν στην άμεση εφαρμογή των νέων γνώσεων σε πραγματικές καταστάσεις και προβλήματα • παρακινούνται να μάθουν από εσωτερικούς και όχι από εξωτερικούς παράγοντες, • έχουν διαφορετικά μαθησιακά στυλ και προτιμήσεις που πρέπει να ικανοποιούνται από διάφορες μεθόδους διδασκαλίας και μέσα. Αυτό σημαίνει ότι η εκπαίδευση ενηλίκων πρέπει να δώσει έμφαση σε μια παιδαγωγική με επίκεντρο τον εκπαιδευόμενο, με στόχο την ενίσχυση της δραστηριότητας και της ικανότητας των εκπαιδευομένων για ανεξάρτητη δράση και κοινωνική αλληλεπίδραση. Ο Knowles (1984) προτείνει ότι οι εκπαιδευτές ενηλίκων θα πρέπει: • Δημιουργήστε ένα συνεργατικό κλίμα μάθησης στην τάξη, • Αξιολογήστε τις ειδικές ανάγκες και τα ενδιαφέροντα του μαθητή, • Ανάπτυξη μαθησιακών στόχων με βάση τις ανάγκες, τα ενδιαφέροντα και τα επίπεδα δεξιοτήτων του μαθητή, • Σχεδιάστε διαδοχικές δραστηριότητες για την επίτευξη των στόχων, • Να συνεργάζεται με τον μαθητή για την επιλογή μεθόδων, υλικών και πόρων για τη διδασκαλία, • Αξιολογείστε την ποιότητα της μαθησιακής εμπειρίας και κάντε τις προσαρμογές που απαιτούνται, ενώ παράλληλα αξιολογείτε τις ανάγκες για περαιτέρω μάθηση.

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] Οι ψηφιακές τεχνολογίες είναι απαραίτητες για τη συνεχιζόμενη εκπαίδευση, την εκπαίδευση ενηλίκων και την ανάπτυξη των ανθρώπων σε πολλούς οργανισμούς. Πώς οι εκπαιδευόμενοι και οι εκπαιδευτές βιώνουν και εργάζονται με τις ψηφιακές τεχνολογίες στον τομέα της εκπαίδευσης ενηλίκων; Αυτό το ερώτημα βρίσκεται στο επίκεντρο ενός ειδικού τεύχους του International Journal of Training and Development (Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul, 2020). ιδού τα σημαντικότερα ευρήματα: ● οι εκπαιδευόμενοι έμειναν ικανοποιημένοι και αντέδρασαν θετικά στην άμεση, σύγχρονη επικοινωνία με τους συντονιστές και τους ομότιμους σπουδαστές στα διαδικτυακά τους σεμινάρια, ● οι εκπαιδευόμενοι προτιμούσαν διαδικτυακά σεμινάρια διάρκειας όχι μεγαλύτερης των 90 λεπτών, διαδικτυακά σεμινάρια τις καθημερινές μετά τη δουλειά και όχι τα Σαββατοκύριακα, και να χρησιμοποιούν τα διαδικτυακά σεμινάρια για να έχουν εικονικές ώρες διαβούλευσης με τον συντονιστή, ● τα πιο συχνά χρησιμοποιούμενα εργαλεία για την υποστήριξη της μάθησης των φοιτητών περιλαμβάνουν το LMS, την κοινή χρήση αρχείων σε νέφη και τα εργαλεία αναζήτησης στο διαδίκτυο, ● οι ψηφιακές τεχνολογίες θα πρέπει να συμπληρώνουν -και όχι να αντικαθιστούν- το πιο παραδοσιακό περιβάλλον εκπαίδευσης πρόσωπο με πρόσωπο σε σενάρια μικτής μάθησης, ● οι ηλικιωμένοι εκπαιδευόμενοι (55-70 ετών) έχουν χειρότερες επιδόσεις στη διαδικτυακή εκπαίδευση όταν παρέχονται οδηγίες, παρά όταν δεν παρέχονται, ● οι εκπαιδευτικοί με υψηλότερο μορφωτικό επίπεδο και με υψηλότερα επίπεδα κατάρτισης σχετικά με τα μέσα ήταν σημαντικά πιο θετικοί και κριτικά σκεπτόμενοι απέναντι στα ψηφιακά μέσα, ● η αυτοαποτελεσματικότητα σχετιζόταν θετικά με τη χρήση ψηφιακών μέσων στην εκπαίδευση ● πολύ σημαντική είναι η εξέταση των ικανοτήτων των εκπαιδευτών σε ψηφιακά, τεχνολογικά διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα. Εξετάζοντας αυτό το διάγραμμα σχετικά με τις τεχνικές που χρησιμοποιούνται στις προσεγγίσεις μαθησιακού σχεδιασμού και τη σχέση

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] τους με τη διατήρηση της μάθησης, η παιχνιδοποίηση και η προσομοίωση μπορούν να παρέχουν μια αποτελεσματική προσέγγιση για την ενίσχυση της μάθησης (BULJAN, Mario. Gamification For Learning (Παιχνιδοποίηση για τη μάθηση): Στρατηγικές και παραδείγματα [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Διαθέσιμο από: https://elearningindustry.com/gamification-for-learningstrategies-and-example). Παιδαγωγική προσέγγιση 1 - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Η έννοια της παιχνιδοποίησης της εκπαίδευσης και/ή της μάθησης με βάση το παιχνίδι (Game - Based Learning - GBL) αποτελεί μέρος της έννοιας του παιχνιδιού και αντανακλά τις τρέχουσες τάσεις στην ανάπτυξη της εκπαίδευσης με βάση τη στρατηγική και την τακτική των δραστηριοτήτων του παιχνιδιού που δομούνται με ειδικό τρόπο χρησιμοποιώντας τους πόρους των αρχών, των μηχανισμών, των μεθόδων και των τεχνικών του παιχνιδιού. Η παιχνιδοποιημένη μάθηση μπορεί να βρίσκεται στην πρώτη γραμμή της διαδικασίας των εκπαιδευτών που χρησιμοποιούν καινοτόμες μεθόδους, παρακινώντας, ρυθμίζοντας τη συμπεριφορά, εφαρμόζοντας ιδέες φιλικού ανταγωνισμού και δημιουργικής συνεργασίας σε διαφορετικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, για διάφορους εκπαιδευτικούς σκοπούς και σε μια μεγάλη ποικιλία μαθησιακών πεδίων.

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] Ορισμός Υπάρχει διαφορά μεταξύ GBL και gamification. Η GBL είναι η ενσωμάτωση παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, συνήθως για την ανάπτυξη μιας συγκεκριμένης δεξιότητας ή την επίτευξη ενός συγκεκριμένου μαθησιακού στόχου (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, σ. 166). Από την άλλη πλευρά, η παιχνιδοποίηση είναι η έννοια της εφαρμογής των μηχανισμών και της δυναμικής ενός παιχνιδιού σε μια κατάσταση που δεν είναι παιχνίδι, προκειμένου να ενθαρρυνθούν οι εκπαιδευόμενοι να συμμετάσχουν σε μια δραστηριότητα. (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, σ. 168). Η GBL και η παιχνιδοποίηση μπορούν να ενσωματώσουν το περιεχόμενο, τη μάθηση, τον ψηφιακό γραμματισμό και τις δεξιότητες μάθησης, αυξάνοντας τα κίνητρα και τη δέσμευση των μαθητών. Με αυτόν τον τρόπο, η μάθηση μπορεί να προσαρμοστεί στις διαφορετικές ανάγκες διαφορετικών μαθητών και διαφορετικών μαθησιακών πλαισίων. Οι αντιλήψεις των εκπαιδευτών της ΕΕ σχετικά με τη ΓΒΛ ενηλίκων και την παιχνιδοποίηση, σύμφωνα με ένα άρθρο (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019) που εκπονήθηκε ως έκθεση από το πρόγραμμα Erasmus+ Gaming in Action, είναι οι εξής στη ΓΒΛ: ● η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών προσφέρει περισσότερα από απλά κίνητρα και μπορεί να αποτελέσει πολύ ισχυρό εργαλείο μάθησης, ● τα παιχνίδια βοηθούν να κάνουν, να παίρνουν αποφάσεις, να λύνουν προβλήματα και να αλληλεπιδρούν, ● οι παίκτες πρέπει να μαθαίνουν πράγματα και μάλιστα να τα κατακτούν (αν δεν το κάνουν, δεν φεύγουν από το πρώτο επίπεδο ενός παιχνιδιού), ● τα ψηφιακά παιχνίδια, όταν είναι κατάλληλα σχεδιασμένα, μπορούν να χρησιμεύσουν ως κινητοποιητικά στοιχεία στις διαδικασίες διδασκαλίας και μάθησης. Τα ακόλουθα γεγονότα καταδεικνύουν τον καινοτόμο χαρακτήρα της παιχνιδοποίησης: ● οι μηχανισμοί που χρησιμοποιούνται για την "παιχνιδοποίηση" μιας δραστηριότητας που ορίζεται με σκοπό να προκαλέσει ορισμένα συναισθήματα στον μαθητή/παίκτη, ● η δυναμική του παιχνιδιού είναι τα κίνητρα που οδηγούν τον παίκτη σε αυτά τα συναισθήματα,

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] ● Είναι δυνατόν να οριστούν πολλαπλοί τρόποι για την επιτυχή επίτευξη ενός στόχου, επιτρέποντας στους εκπαιδευόμενους να ξεπεράσουν τους ενδιάμεσους στόχους, ● μια εργασία μπορεί να ολοκληρωθεί επιτυχώς μετά από αρκετές αποτυχημένες προσπάθειες χωρίς να τιμωρείται ο μαθητής, παρέχοντας ανατροφοδότηση ή άμεση ανταμοιβή που επιτρέπει την πρόοδο σε μια νέα εργασία, συνήθως με υψηλότερο βαθμό δυσκολίας, ● επιτρέπει την προώθηση πολύτιμων συμπεριφορών. Εφαρμογή σε περιβάλλοντα μάθησης Η παιχνιδοποίηση μπορεί να περιλαμβάνει την παιχνιδοποίηση μιας δραστηριότητας ή τη διδασκαλία μιας έννοιας από τον εκπαιδευτή με τη συμπερίληψη μηχανισμών, όπως αποστολές, ορόσημα, πόντους, επίπεδα και ανατροφοδότηση (Lencastre, Bento, & Magalhães, 2016), αυξάνοντας την εμπλοκή των μαθητών χωρίς να συνδέεται με κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι. Οι δραστηριότητες παιχνιδοποίησης θα πρέπει να συνδυάζονται με μεθόδους διδασκαλίας, για παράδειγμα με την αφήγηση ιστοριών ή την εξήγηση των σωστών απαντήσεων. Πριν ή μετά τις ερωτήσεις-αποτελέσματα ο εκπαιδευτής μπορεί να διδάξει και να εξηγήσει όπως τα κανονικά μαθήματα πρόσωπο με πρόσωπο. Στρατηγικές στην παιχνιδοποίηση για τη μάθηση: ● έλεγχος γνώσεων και προόδου - η πρόοδος στα αποτελέσματα του κουίζ/τεστ μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δείξει την αξία της εκπαίδευσης, ● ανταγωνισμός - οι συμμετέχοντες μπορούν να συγκρίνουν τους εαυτούς τους με άλλους και οι απόψεις και τα αποτελέσματα της ομάδας αποτελούν μέρος της αφήγησης, ● δυναμική συζήτηση και διάλογος - η συνομιλία χρησιμοποιείται ως ένα γρήγορο κοινωνικό εργαλείο και εργαλείο ερωτήσεων και απαντήσεων, είναι δυνατό να μοιραστείτε και να συλλέξετε απόψεις, ιδέες και ιδέες και να ξεκινήσετε συζήτηση με βάση την άμεση ανατροφοδότηση με δημοσκοπήσεις και δημοσκοπήσεις εκτίμησης, ● ζωντανή ανατροφοδότηση από τους μαθητές ως βάση για συζήτηση (μέσω δημοσκοπήσεων, ερωτήσεων και απαντήσεων ή συνομιλίας) - η εκτίμηση

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] των συνεδριών μπορεί να ζητηθεί μέσω δημοσκοπήσεων κατά τη διάρκεια της συνεδρίας ή μετά το τέλος της, Ιδανικά συγκεντρώνονται όλα τα δεδομένα από τα διαδραστικά στοιχεία. Ο δάσκαλος/εκπαιδευτής μπορεί να αναλύσει αυτά τα μαθησιακά δεδομένα σε ατομικό ή ομαδικό επίπεδο. Στρατηγική παιχνιδιού a) Μηχανική του παιχνιδιού: καταστήστε σαφές πώς λειτουργεί το παιχνίδι και ο διαγωνισμός. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε, για παράδειγμα, συστήματα πόντων, κονκάρδες, πίνακες κατάταξης, προκλήσεις. b) Περιεχόμενο: Πάντα να επιλέγετε ένα μείγμα επιπέδων δυσκολίας. Δώστε κίνητρα μέσω ανταμοιβών: Προσφέρετε βραβεία για τους νικητές ή/και τους μαθητές που έχουν επιδόσεις πάνω από το μέσο όρο. Βραβεία a) Παροχή κινήτρων μέσω ανταμοιβών: Προσφέρετε βραβεία για νικητές ή/και μαθητές με επιδόσεις άνω του μέσου όρου. Διατηρήστε τα βραβεία σε ένα επίπεδο όπου είναι "διασκεδαστικό να κερδίζεις". b) Πιθανότητα νίκης: Αυτό είναι ένα ουσιαστικό μέρος της τακτικής του παιχνιδιού. Η πιθανότητα νίκης είναι η αντίληψη του συμμετέχοντα ως προς το πόσο εύκολο ή δύσκολο είναι να κερδίσει. Κρατήστε το όριο όσο το δυνατόν πιο χαμηλά. Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την παιχνιδοποίηση και την εφαρμογή της στη διδακτική στρατηγική και παραδείγματα από την πράξη θα βρείτε σε πρόσθετες πηγές, ειδικά στο άρθρο Gamification For Learning: Mario Buljan, διαθέσιμο στη διεύθυνση: https://elearningindustry.com/gamification-for-learningstrategies-and-examples. Παιδαγωγική προσέγγιση 2 - ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΣΕΝΑΡΙΑ Η ΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΣΕΝΑΡΙΑ και η ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΑΦΗΓΗΣΗ είναι βασικές στρατηγικές που πρέπει να χρησιμοποιούνται για την επίτευξη δεξιοτήτων κριτικής σκέψης και επίλυσης προβλημάτων στη διαδικτυακή μάθηση, επειδή η γνώση διατηρείται καλύτερα όταν χρησιμοποιείται στο πλαίσιο. Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα της εκπαίδευσης με βάση σενάρια είναι ότι η μάθηση είναι πιο αποτελεσματική όταν είναι πραγματική, σχετική και πρακτική. Τοποθετώντας τους εκπαιδευόμενους σε καταστάσεις με τις οποίες είναι εξοικειωμένοι και αναγνωρίζοντας τις αποχρώσεις που εμπλέκονται στις

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] αποφάσεις τους, η μάθηση μεταφέρεται ευκολότερα στον πραγματικό κόσμο. Οι άνθρωποι ανταποκρίνονται καλά σε συναισθηματικά ισχυρές και αξιομνημόνευτες ιστορίες. Ένα καλά δομημένο, ρεαλιστικό σενάριο θα παρακινήσει τους εκπαιδευόμενους. Οι ρεαλιστικοί χαρακτήρες και μια σχετική ιστορία θα κρατήσουν τους εκπαιδευόμενους αφοσιωμένους. Θα θέλουν να μάθουν τι θα συμβεί στη συνέχεια και να δουν το αποτέλεσμα των αποφάσεών τους. Οι ιστορίες έχουν πολλά εκπληκτικά οφέλη, όπως το να μας βοηθούν να κατανοήσουμε τη θέση μας στον κόσμο. Βοηθούν επίσης στη διαμόρφωση της οπτικής μας για τον κόσμο του οποίου είμαστε μέρος. Ορισμός Η αφήγηση, από τεχνική άποψη, είναι η ικανότητα να αφηγείσαι μια ιστορία στην οποία ο πρωταγωνιστής ξεπερνάει τις δυσκολίες, περνάει από διάφορες περιπέτειες και τελικά τις ξεπερνάει. Το σενάριο, από την άλλη πλευρά, είναι μια πραγματική ιστορία με φανταστικούς χαρακτήρες στην οποία προκύπτει ένα πραγματικό πρόβλημα και ο ακροατής πρέπει να αποφασίσει αν θα βοηθήσει τον χαρακτήρα να βρει λύση. Έτσι, η αφήγηση είναι η τέχνη της αφήγησης μιας ιστορίας, ενώ το σενάριο είναι η τέχνη του να τοποθετείς μια ιστορία στην πραγματικότητα και να βάζεις τον εκπαιδευόμενο να δράσει. Η ψηφιακή αφήγηση και η μάθηση με βάση σενάρια δεν είναι μόνο εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Είναι επίσης δημιουργικά προϊόντα. Η τεχνική της αφήγησης μπορεί εύκολα να χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο ενός σεναρίου, μιας ρεαλιστικής ιστορίας με φανταστικά στοιχεία. Μαζί, βοηθούν τους διαδικτυακούς μαθητές να ταυτιστούν με καταστάσεις που θα μπορούσαν να συμβούν στην πραγματικότητα και να μάθουν να αναλαμβάνουν δράση για την επίλυση προβλημάτων. Η χρήση αυτών των μεθόδων θα συμβάλει στην αύξηση των κινήτρων των μαθητών. Μια καλογραμμένη ιστορία και ένα σενάριο προάγουν την εσωτερική παρακίνηση, καθώς επιτυγχάνουν ισορροπία μεταξύ του εξαναγκασμού των μαθητών να χρησιμοποιήσουν τις υπάρχουσες δεξιότητες και γνώσεις και της επιτυχούς απόκτησης νέων δεξιοτήτων ή γνώσεων. Η χρήση αυτών των μεθόδων μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να φανταστούν πώς το περιεχόμενο των σπουδών τους σχετίζεται με την καθημερινή τους ζωή. Η έναρξη του μαθήματος με μια ιστορία που απεικονίζει τη σημασία και τους λόγους για τους οποίους είναι σημαντική είναι πολύ πιο αποτελεσματική από την απλή παράθεση των γεγονότων. Αυτό σημαίνει ότι ο μαθητής είναι πιο πιθανό να θυμάται το περιεχόμενο λόγω της δράσης της ιστορίας και είναι καλύτερα σε θέση να το μεταφέρει από τη βραχυπρόθεσμη στη μακροπρόθεσμη μνήμη. Αν θέλουμε να ενθαρρύνουμε τον προβληματισμό και την ανακάλυψη, τα διακλαδισμένα σενάρια είναι μια καλή επιλογή. Εάν δεν υπάρχει μία και μόνη σωστή απάντηση, ενθαρρύνει τους μαθητές να εξετάσουν διαφορετικές προοπτικές. Είναι πολύ σημαντικό να εφαρμόζεται το περιεχόμενο σε διαφορετικά πλαίσια. Ένα παραδοσιακό κουίζ πολλαπλών επιλογών ελέγχει την ανάκληση γεγονότων, αλλά

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] δεν δίνει καμία ένδειξη για το τι μπορούν να κάνουν οι μαθητές με αυτά τα γεγονότα. Προσθέτοντας ένα σενάριο στο κουίζ, μπορούμε να δημιουργήσουμε μια πιο σύνθετη κατάσταση, διευκολύνοντας τη μεταφορά των εννοιών στο πραγματικό τους πλαίσιο. Εφαρμογή σε περιβάλλοντα μάθησης Για την επιτυχή χρήση αυτών των προσεγγίσεων είναι απαραίτητο να καθοριστούν οι μαθησιακοί στόχοι και να ευθυγραμμιστούν με τα κριτήρια αξιολόγησης. Μέσω της ιστορίας, οι μαθητές μπορούν να "επεξεργαστούν" την υπόθεση και να βγάλουν τα δικά τους συμπεράσματα, παρασυρόμενοι έτσι στην ιστορία και έχοντας αυτονομία στον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζουν τη μάθησή τους. Είναι απαραίτητο να προσδιορίσετε τις μαθησιακές ανάγκες, να ορίσετε το πρόβλημα που προσπαθείτε να επιλύσετε και την ομάδα-στόχο. Προσδιορίστε τα σημεία εκκίνησης του σεναρίου σας και διερευνήστε τις κρίσιμες καταστάσεις. Προσδιορίστε τα βασικά σημεία λήψης αποφάσεων και τα κίνητρα πίσω από αυτές τις αποφάσεις. Προσδιορίστε τα συνήθη λάθη που κάνουν οι άνθρωποι και τα βασικά σημεία ανατροφοδότησης και προβληματισμού που πρέπει να επισημανθούν. Μια αληθινή ιστορία είναι συναρπαστική και δραματική, δεν πρέπει να είναι επιτηδευμένη ή απίστευτη. Θα πρέπει να είναι ενσωματωμένο στην ιστορία Σημεία λήψης αποφάσεων με άμεση ανατροφοδότηση που επιτρέπουν στο μαθητή να βυθιστεί στην ιστορία και να διατηρήσει τη δυναμική της ιστορίας. Μην κρίνετε - το σενάριο πρέπει να παρασύρει τον μαθητή στην ιστορία, να ενθαρρύνει τον αυτοαναστοχασμό και να τον προετοιμάζει για την πραγματική μάθηση που θα ακολουθήσει. Ένα διαδραστικό σενάριο χαμηλής τεχνολογίας θα καταστήσει τις πληροφορίες προσιτές στον εκπαιδευόμενο, θα ενθαρρύνει τον αυτο-αναστοχασμό και θα τον προετοιμάσει για το πραγματικό εκπαιδευτικό περιεχόμενο που θα ακολουθήσει. Το θέμα πρέπει να είναι ελκυστικό. Η χρήση ενός απλού σεναρίου μετατρέπει ένα απλό κουίζ πολλαπλών επιλογών σε μια πιο απαιτητική προσομοίωση. Η χρήση ενός σεναρίου ζωντανεύει το περιεχόμενο και βοηθά στην ενίσχυση της γνώσης του θέματος. Η ανατροφοδότηση κατευθύνει τον εκπαιδευόμενο πίσω σε πληροφορίες σχετικά με το θέμα, εάν έχει κάνει μια λανθασμένη επιλογή, ενισχύοντας τη μάθηση και όχι απλά αναφέροντας τη σωστή απάντηση. Μερικές φορές είναι χρήσιμο να συνδυάσετε την αφήγηση και τη μάθηση με βάση το σενάριο με την παιχνιδοποίηση.Μηχανισμοί παιχνιδιών, όπως πόντοι και

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] χρονόμετρα, μπορούν να προστεθούν σε ένα σενάριο για να δημιουργήσουν ένα ρεαλιστικό περιβάλλον προσομοίωσης. Αναφορές και πρόσθετοι πόροι Αναφορές Bento, Marco & Lencastre, José. (2019). Η κατάσταση της τέχνης των εκπαιδευτών εκπαίδευσης ενηλίκων σχετικά με τα παιχνίδια και την παιχνιδοποίηση. BULJAN, Mario. Gamification For Learning: Στρατηγικές και παραδείγματα [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Διαθέσιμο από: https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-and-examples. Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul. (2020). Ψηφιακές τεχνολογίες στην κατάρτιση και την εκπαίδευση ενηλίκων. International Journal of Training and Development (Διεθνές περιοδικό για την κατάρτιση και την ανάπτυξη). 24. 1-4. 10.1111/ijtd.12172. Knowles, M. (1980). Η σύγχρονη πρακτική της εκπαίδευσης ενηλίκων: Ανδραγωγική έναντι παιδαγωγικής. Αναθεωρημένη και ενημερωμένη έκδοση. Englewood Cliffs, NJ: Cambridge Adult Education. Lencastre, J. A., Bento, M., & Magalhães, C. (2016). `MOBILE LEARNING: potencial de inovação pedagógica. In Tânia Maria Hetkowski & Maria Altina Ramos (orgs.)`, Tecnologias e processos inovadores na educação (pp. 159-176). Curitiba: Editora CRV. Paniagua, A. and D. Istance (2018), Οι εκπαιδευτικοί ως σχεδιαστές μαθησιακών περιβαλλόντων: The Importance of Innovative Pedagogies, Educational Research and Innovation, OECD Publishing, Παρίσι, https://doi.org/10.1787/9789264085374en. Πρόσθετοι πόροι BULJAN, Mario. Gamification For Learning: Στρατηγικές και παραδείγματα [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Διαθέσιμο από: https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-and-examples.

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] Ευρωπαϊκή Επιτροπή, Γενική Διεύθυνση Εκπαίδευσης, Νεολαίας, Αθλητισμού και Πολιτισμού, Βασικές ικανότητες για τη διά βίου μάθηση, Υπηρεσία Εκδόσεων, 2019, https://data.europa.eu/doi/10.2766/569540. ΚΑΡΑΟΛΗΣ, Στεφανία. 5 εμπνευσμένα παραδείγματα ηλεκτρονικής μάθησης βασισμένα σε σενάρια [online]. In: . 17. 6. 2022 [cit. 2023-03-30]. Dostupné z: https://www.elucidat.com/blog/scenario-based-elearning-examples/ LYNCH, MATTHEW. ΠΏΣ ΕΠΗΡΕΆΖΕΙ Η ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΊΗΣΗ ΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΉ ΔΙΑΔΙΚΑΣΊΑ; [online]. 15. 1. 2017 [cit. 2023-04-13]. Dostupné z: https://www.thetechedvocate.org/how-does-gamification-affect-the-learningprocess/. Niemi, H., Harju, V., Vivitsou, M., Viitanen, K., Multisilta, J., & Kuokkanen, A. (2014). Digital Storytelling for 21st -Century Skills in Virtual Learning Environments (Ψηφιακή αφήγηση για δεξιότητες του 21ου αιώνα σε εικονικά περιβάλλοντα μάθησης). Creative Education, 5, 657-671. http://dx.doi.org/10.4236/ce.2014.59078

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] ΜΕΡΟΣ 2: Πρακτικά σχέδια μαθημάτων ΒΑΣΙΚΌΣ ΤΟΜΈΑΣ 1. ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΉ ΗΘΙΚΉ ΚΑΙ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΉ ΔΕΟΝΤΟΛΟΓΊΑ Εισαγωγή στη διαδικτυακή ηθική και τη διαδικτυακή δεοντολογία Η διαδικτυακή επικοινωνία μέσω όλων των ψηφιακών εργαλείων έχει μεγάλες δυνατότητες, αλλά αν δεν χρησιμοποιείται σωστά, οδηγεί σε μεγάλη ζημιά, σκληρότητα και ακόμη και σε εγκλήματα. Για να αποφευχθεί αυτό, οι άνθρωποι πρέπει να καθορίσουν την ηλεκτρονική τους ηθική μέσα από την κατανόηση των νομικών συνεπειών και την εμπιστοσύνη στην προσωπική φιλοσοφία που χρησιμοποιείται σε άλλους τομείς της ζωής. Οι ανησυχίες για τη διαδικτυακή ηθική περιλαμβάνουν την προστασία των προσωπικών πληροφοριών, τα όρια της υποτιθέμενης ελευθερίας της έκφρασης και θέματα συκοφαντικής δυσφήμισης. Γι' αυτό στο πλαίσιο αυτού του τομέα οι εκπαιδευόμενοι θα ορίσουν και θα χρησιμοποιήσουν τη διαδικτυακή ηθική και τη διαδικτυακή δεοντολογία μαζί με τα creative commons και τα πνευματικά δικαιώματα. Η δυνατότητα του ατόμου να χρησιμοποιεί πολλά προφίλ και προσωπεία, στα μέσα επικοινωνίας, με ανωνυμία, χρειάζεται προστασία τόσο για τους παραλήπτες αλλά και για την κοινότητα προκειμένου να χρησιμοποιείται ηθικά και να μην εξαπατά τους άλλους. Τα διαδικτυακά περιβάλλοντα θεωρούνται επίσης προέκταση της κοινωνίας και οι κακές συμπεριφορές δημιουργούν φλόγες που οδηγούν σε διαδικτυακές συγκρούσεις, σκληρότητα, βλάβη και εγκλήματα, μεταξύ των οποίων ο εκφοβισμός και η χειραγώγηση. Η διαδικτυακή δεοντολογία είναι κρίσιμη

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] για την αντιμετώπιση άλλων σημαντικών κοινωνικών προκλήσεων. Η διαδικτυακή παραπληροφόρηση, οι ψευδείς ειδήσεις και η διαδικτυακή ρητορική μίσους αποτελούν πραγματικές απειλές για τις βασικές ευρωπαϊκές δημοκρατικές αξίες, οι οποίες μπορούν να αντιμετωπιστούν με την ενίσχυση της ικανότητας θετικής, κριτικής και υπεύθυνης συμμετοχής στις ψηφιακές τεχνολογίες. Ως αποτέλεσμα αυτών των ευρημάτων, η ανάγκη διατήρησης μιας καλής διαδικτυακής εθιμοτυπίας, όπως και στην πραγματική ζωή, θεωρείται μεγάλης σημασίας. Καλές πρακτικές όσον αφορά τον βασικό τομέα Όταν χρησιμοποιείτε την τεχνολογία, είναι σημαντικό να θυμάστε να χρησιμοποιείτε κανόνες όπως και στην πραγματική ζωή. Ο κυβερνοχώρος είναι ψηφιακός, αλλά εξακολουθεί να είναι ένας κόσμος όπου υπάρχει αλληλεπίδραση μεταξύ των ανθρώπων. Τα άτομα χρησιμοποιούν το διαδίκτυο για τον εαυτό τους, αλλά μερικές φορές μπορεί να εμπλακούν θεσμικά όργανα, εάν μια πιθανή θεραπεία επηρεάζει σημαντικό αριθμό ατόμων ή είναι θέμα εθνικής ασφάλειας. Η τήρηση των κανόνων Netiquette σε ατομικό επίπεδο είναι ζωτικής σημασίας και μπορεί να είναι αποτελεσματική. Στους οργανισμούς όμως, η υπακοή της ηθικής χρήσης της τεχνολογίας είναι πολύ πιο δύσκολη, αν και σημαντική. Οι 16 καλύτερες ηθικές πρακτικές που προτείνονται από το Κέντρο Εφαρμοσμένης Ηθικής Markkula του Πανεπιστημίου Santa Clara,το 2018, είναι οι εξής: 1. Κρατήστε τη δεοντολογία στο προσκήνιο - και έξω από το κουτί της συμμόρφωσης 2. Αναδείξτε τις ανθρώπινες ζωές και τα συμφέροντα πίσω από την τεχνολογία 3. Εξετάστε τους κατάντη (και ανάντη και πλευρικούς) κινδύνους για τις τεχνολογίες

Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο τον συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241] 4. Μην προεξοφλείτε μη τεχνικούς παράγοντες, συμφέροντα και προσδοκίες 5. Οραματιστείτε το τεχνικό οικοσύστημα 6. Προσέξτε το χάσμα μεταξύ των προσδοκιών των χρηστών και της πραγματικότητας 7. Αποφύγετε την υπερβολή και τους μύθους γύρω από την τεχνολογία 8. Δημιουργία αλυσίδων ηθικής ευθύνης και λογοδοσίας 9. Αντιμετωπίστε την τεχνολογία ως αγαθό υπό όρους 10. Εξάσκηση στο σχεδιασμό καταστροφών και στην αντιμετώπιση κρίσεων 11. Προώθηση των αξιών της αυτονομίας, της διαφάνειας και της αξιοπιστίας 12. Εξέταση των διαφορετικών συμφερόντων, πόρων και επιπτώσεων 13. Σχεδιασμός για προστασία της ιδιωτικής ζωής και ασφάλεια 14. Πρόσκληση για συνεισφορά διαφορετικών ενδιαφερομένων μερών 15. Κάντε τον ηθικό αναστοχασμό και την πρακτική Πρότυπο, διάχυτο, επαναληπτικό και ανταμείβοντας 16. Μοντέλο και υποστηρικτής της ηθικής πρακτικής της τεχνολογίας, Όλα, αναλυμένα και έτοιμα να μετασχηματιστούν σε οποιονδήποτε οργανισμό (https://www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethicalpractices-in-technology/). Η συμφωνία για την ασφάλεια στο διαδίκτυο είναι μια άλλη πρακτική. Είναι ένας συνεργατικός τρόπος για τους νέους και τους ενήλικες να καθορίσουν τη χρήση του διαδικτύου και της συσκευής, τον χρόνο οθόνης, τα όρια και τις προσδοκίες που μπορούν να μετασχηματιστούν επίσης. Η συμφωνία αυτή χρησιμεύει ως κατευθυντήρια γραμμή όσον αφορά την τεχνολογία, τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, το διαδίκτυο και τα διαδικτυακά παιχνίδια, καθώς και την ηλεκτρονική εθιμοτυπία και τις ορθές διαδικτυακές πρακτικές για ενήλικες και νέους. Ένα παράδειγμα μπορεί να βρεθεί εδώ.

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=