Netiquette_Handbook_FR

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Application aux environnements d'apprentissage La gamification peut impliquer que le formateur ludifie une activité ou enseigne un concept en incluant des mécaniques, telles que des missions, des jalons, des points, des niveaux et des commentaires (Lencastre, Bento et Magalhães, 2016), augmentant ainsi l'engagement des élèves sans créer de lien avec un jeu particulier. Les activités de gamification doivent être combinées avec des méthodes d'enseignement, par exemple raconter des histoires ou expliquer les bonnes réponses. Avant ou après le formateur de questions-résultats peut enseigner et expliquer comme des leçons normales en face à face. Stratégies de gamification pour l'apprentissage : ● les connaissances et les progrès du test - les progrès réalisés dans les résultats du quiz ou du test peuvent être utilisés pour montrer la valeur de l'éducation; ● la compétition - les participants peuvent se comparer aux autres et les opinions et les résultats du groupe font partie du récit; ● Alimenter la discussion et le dialogue - le chat est utilisé comme un outil social rapide et de questions-réponses, il est possible de partager et de recueillir des opinions, des idées et des idées et d'entamer une discussion basée sur les commentaires instantanés avec des sondages et des sondages d'estimation; ● les commentaires en direct des étudiants comme base de discussion (via des sondages, des questions-réponses ou du chat) - l'appréciation des sessions peut être demandée via des sondages pendant la session ou après la fin de celle-ci; Idéalement, toutes les données des éléments interactifs sont rassemblées. L'enseignant/formateur peut analyser ces données d'apprentissage à un niveau personnel ou de groupe. Stratégie de jeu a) Mécanique de jeu : expliquez clairement comment le jeu et la compétition fonctionnent. Vous pouvez utiliser par exemple des systèmes de points, des badges, des classements, des défis. b) Contenu : choisissez toujours un mélange de niveaux de difficulté. Encourager par le biais de récompenses : Offrez des prix aux gagnants et/ou aux étudiants qui obtiennent des résultats supérieurs à la moyenne. Prix

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