Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Le GBL et la gamification peuvent intégrer le contenu, l'apprentissage, la littératie numérique et les compétences pour l'apprentissage, augmentant ainsi la motivation et l'engagement des élèves. De cette façon, l'apprentissage peut être adapté aux différents besoins des différents apprenants et aux différents contextes d'apprentissage. Les perceptions des formateurs de l'UE sur le GBL adulte et la gamification, selon un article (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019) produit dans le cadre d'un rapport du projet Erasmus+ Gaming in Action, sont les suivantes dans GBL: ● L'utilisation de jeux numériques apporte plus que de la motivation et peut être un outil d'apprentissage très puissant; ● les jeux aident à faire, à prendre des décisions, à résoudre des problèmes et à interagir; ● Les joueurs doivent apprendre des choses et même les maîtriser (s'ils ne le font pas, ils ne quittent pas le premier niveau d'un jeu); ● Les jeux numériques, lorsqu'ils sont correctement planifiés, peuvent servir d'éléments mobilisateurs dans les processus d'enseignement et d'apprentissage. Les faits suivants démontrent le caractère innovant de la gamification : ● les mécanismes utilisés pour « gamifier » une activité définie avec l'intention d'évoquer certaines émotions chez l'élève/joueur ; ● La dynamique du jeu sont les motivations qui conduisent le joueur à ces émotions; ● Il est possible de définir plusieurs façons d'atteindre un objectif, permettant aux apprenants de surmonter des objectifs intermédiaires; ● une tâche peut être accomplie avec succès après plusieurs tentatives infructueuses sans pénaliser l'élève, en fournissant un retour d'information ou une récompense immédiate qui permet de progresser vers une nouvelle tâche, généralement avec un degré de difficulté plus élevé; ● permet de promouvoir des comportements de valeur.
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