Netiquette_Handbook_FR

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Approche pédagogique 1 - GAMIFICATION Le concept de gamification de l'éducation et / ou de l'apprentissage basé sur le jeu (GBL) fait partie du concept de jeu et reflète les tendances actuelles dans le développement de l'éducation basée sur la stratégie et la tactique des activités de jeu structurées de manière spéciale en utilisant les ressources des principes, mécaniques, méthodes et techniques de jeu. L'apprentissage gamifié peut être à l'avant-garde du processus des formateurs utilisant des méthodes innovantes, motivant, régulant le comportement, mettant en œuvre des idées de concurrence amicale et de coopération créative dans différents environnements éducatifs, à des fins éducatives diverses et dans une grande variété de domaines d'apprentissage. Définition Il y a une différence entre GBL et gamification. GBL est l'intégration de jeux dans le processus d'apprentissage, généralement pour le développement d'une compétence spécifique ou la réalisation d'un objectif d'apprentissage spécifique (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, p.166). D'autre part, la gamification est le concept d'application de la mécanique et de la dynamique d'un jeu à une situation non ludique afin d'encourager les apprenants à s'engager dans une activité. (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, p.168).

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