Netiquette_Handbook_FR

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. MOOC Nétiquette+ et manuel didactique Manuel

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Table des matières PARTIE 1 : CONSEILS SUR L'ANDRAGOGIE ET L'ÉDUCATION NUMÉRIQUE..................... 4 APPROCHE PÉDAGOGIQUE 1 - GAMIFICATION ..................................................................................................6 Définition .................................................................................................................................................................. 6 Application aux environnements d'apprentissage................................................................................8 APPROCHE PÉDAGOGIQUE 2 - NARRATION NUMÉRIQUE ET APPRENTISSAGE BASÉ SUR DES SCÉNARIOS ..................................................................................................................................................................9 Définition .................................................................................................................................................................. 9 Application aux environnements d'apprentissage............................................................................. 10 Références et ressources supplémentaires............................................................................................. 11 PARTIE 2 : PLANS DE COURS PRATIQUES ..............................................................................13 DOMAINE CLÉ 1. ÉTHIQUE ET ÉTIQUETTE EN LIGNE ....................................................................... 13 Introduction à l'éthique et à la nétiquette en ligne ........................................................................... 13 Bonnes pratiques concernant le domaine clé....................................................................................... 14 Recommandations............................................................................................................................................. 17 Glossaire................................................................................................................................................................. 18 Références et ressources supplémentaires............................................................................................. 18 DOMAINE CLÉ 2. MODES ET STRATÉGIES DE COMMUNICATION ...............................................21 Introduction à la communication numérique...................................................................................... 21 Bonnes pratiques dans le domaine clé..................................................................................................... 22 Recommandations............................................................................................................................................. 23 Glossaire................................................................................................................................................................. 24 Références et ressources supplémentaires............................................................................................. 24 DOMAINE CLÉ 3. DIVERSITÉ GÉNÉRATIONNELLE..............................................................................27 Introduction à la diversité générationnelle .......................................................................................... 27 Bonnes pratiques concernant le domaine clé....................................................................................... 28 Recommandations............................................................................................................................................. 30 Glossaire................................................................................................................................................................. 30 Références et ressources supplémentaires............................................................................................. 31 DOMAINE CLÉ 4. DIVERSITÉ CULTURELLE ............................................................................................. 34

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Citoyenneté numérique................................................................................................................................... 34 Introduction à la citoyenneté numérique ........................................................................................... 34 Bonnes pratiques en la matière .............................................................................................................. 34 Recommandations ........................................................................................................................................ 36 Glossaire............................................................................................................................................................ 37 Références et ressources supplémentaires ....................................................................................... 37 Cyberhaine et cybermobbing ....................................................................................................................... 38 Introduction à la cyberhaine et au cyberharcèlement .................................................................. 38 Bonnes pratiques en la matière .............................................................................................................. 38 Recommandations ........................................................................................................................................ 40 Glossaire............................................................................................................................................................ 41 Références et ressources supplémentaires ....................................................................................... 41 Fausses nouvelles ............................................................................................................................................... 41 Introduction aux fausses nouvelles ....................................................................................................... 42 Bonnes pratiques en la matière .............................................................................................................. 42 Recommandations ........................................................................................................................................ 44 Glossaire............................................................................................................................................................ 45 Références et ressources supplémentaires............................................................................................. 45

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. PARTIE 1 : Conseils sur l'andragogie et l'éducation numérique Les théories de l'apprentissage des adultes remontent à Malcolm Knowles (1980), un éducateur d'adultes qui a développé le concept d'andragogie. Il a popularisé le concept d'andragogie (« l'art et la science d'aider les adultes à apprendre »), en l'opposant à la pédagogie (« l'art et la science d'enseigner aux enfants »). L'approche pédagogique dans l'éducation des adultes est un vaste sujet qui couvre différentes théories et méthodes d'enseignement et d'apprentissage pour les adultes, il se réfère à l'art et à la science de l'éducation des adultes. Certains des principes clés de l'andragogie selon la théorie de Beyoncé sont que les adultes: • privilégier l'apprentissage autodirigé et les apprenants autonomes à mesure qu'ils mûrissent et peuvent diriger leur propre apprentissage; • avoir la capacité de tirer parti des expériences de vie pour aider à l'apprentissage; • être prêt à apprendre lorsqu'il / elle fait la transition vers un nouveau rôle social ou de vie; • sont axés sur les objectifs et les problèmes et veulent appliquer de nouveaux apprentissages immédiatement et à des situations réelles; • Se concentrer sur l'application immédiate de nouvelles connaissances à des situations et des problèmes de la vie réelle • sont motivés à apprendre par des facteurs internes plutôt qu'externes; • avoir des styles d'apprentissage et des préférences différents qui doivent être pris en compte par diverses méthodes d'enseignement et médias. Cela implique que l'éducation des adultes doit mettre l'accent sur une pédagogie centrée sur l'apprenant visant à encourager l'activité des apprenants et leur capacité d'action indépendante et d'interaction sociale. Beyoncé (1984) suggère que les éducateurs d'adultes devraient : • Établir un climat coopératif pour l'apprentissage en classe; • Évaluer les besoins et les intérêts spécifiques de l'apprenant; • Élaborer des objectifs d'apprentissage en fonction des besoins, des intérêts et des niveaux de compétence de l'apprenant; • Concevoir des activités séquentielles pour atteindre les objectifs; • Travailler en collaboration avec l'apprenant pour choisir les méthodes, le matériel et les ressources pour l'enseignement; • Évaluer la qualité de l'expérience d'apprentissage et apporter les ajustements, au besoin, tout en évaluant les besoins d'apprentissage ultérieur. Les technologies numériques sont essentielles à la formation continue, à l'apprentissage des adultes et au développement des êtres humains dans de

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. nombreuses organisations. Comment les apprenants et les formateurs expérimentent-ils et travaillent-ils avec les technologies numériques dans le domaine de l'éducation des adultes? Cette question fait l'objet d'un numéro spécial de l'International Journal of Training and Development (Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul, 2020). Voici les résultats les plus importants : ● les stagiaires étaient satisfaits et ont réagi positivement à la communication directe et synchrone avec les animateurs et les étudiants pairs lors de leurs webinaires; ● les stagiaires préféraient les webinaires d'une durée maximale de 90 minutes, les webinaires en semaine après le travail plutôt que les fins de semaine, et utiliser les webinaires pour avoir des heures de consultation virtuelle avec l'animateur; ● les outils les plus couramment utilisés pour soutenir l'apprentissage des étudiants comprennent le LMS, le partage de fichiers dans les nuages et les outils de recherche sur Internet; ● les technologies numériques devraient compléter, et non remplacer, l'environnement de formation en face à face plus traditionnel dans les scénarios d'apprentissage mixte; ● les apprenants plus âgés (55 à 70 ans) obtiennent de moins bons résultats en formation en ligne lorsque des invites sont fournies que lorsqu'elles ne le sont pas; ● les éducateurs ayant un niveau de scolarité plus élevé et des niveaux plus élevés de formation liée aux médias étaient beaucoup plus positifs et réfléchissaient de manière critique à l'égard des médias numériques; ● L'auto-efficacité était positivement liée à l'utilisation des médias numériques dans la formation ● Il est très important d'examiner les compétences des formateurs dans des environnements numériques et technologiques. En regardant ce diagramme sur les techniques utilisées dans les approches de conception de l'apprentissage et leur relation avec la rétention de l'apprentissage, la gamification et la simulation peuvent fournir une approche efficace pour améliorer l'apprentissage (BULJAN, Mario. Gamification For Learning: Strategies And Examples [en ligne]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Disponible auprès de : https://elearningindustry.com/gamification-for-learningstrategies-and-example).

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Approche pédagogique 1 - GAMIFICATION Le concept de gamification de l'éducation et / ou de l'apprentissage basé sur le jeu (GBL) fait partie du concept de jeu et reflète les tendances actuelles dans le développement de l'éducation basée sur la stratégie et la tactique des activités de jeu structurées de manière spéciale en utilisant les ressources des principes, mécaniques, méthodes et techniques de jeu. L'apprentissage gamifié peut être à l'avant-garde du processus des formateurs utilisant des méthodes innovantes, motivant, régulant le comportement, mettant en œuvre des idées de concurrence amicale et de coopération créative dans différents environnements éducatifs, à des fins éducatives diverses et dans une grande variété de domaines d'apprentissage. Définition Il y a une différence entre GBL et gamification. GBL est l'intégration de jeux dans le processus d'apprentissage, généralement pour le développement d'une compétence spécifique ou la réalisation d'un objectif d'apprentissage spécifique (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, p.166). D'autre part, la gamification est le concept d'application de la mécanique et de la dynamique d'un jeu à une situation non ludique afin d'encourager les apprenants à s'engager dans une activité. (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, p.168).

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Le GBL et la gamification peuvent intégrer le contenu, l'apprentissage, la littératie numérique et les compétences pour l'apprentissage, augmentant ainsi la motivation et l'engagement des élèves. De cette façon, l'apprentissage peut être adapté aux différents besoins des différents apprenants et aux différents contextes d'apprentissage. Les perceptions des formateurs de l'UE sur le GBL adulte et la gamification, selon un article (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019) produit dans le cadre d'un rapport du projet Erasmus+ Gaming in Action, sont les suivantes dans GBL: ● L'utilisation de jeux numériques apporte plus que de la motivation et peut être un outil d'apprentissage très puissant; ● les jeux aident à faire, à prendre des décisions, à résoudre des problèmes et à interagir; ● Les joueurs doivent apprendre des choses et même les maîtriser (s'ils ne le font pas, ils ne quittent pas le premier niveau d'un jeu); ● Les jeux numériques, lorsqu'ils sont correctement planifiés, peuvent servir d'éléments mobilisateurs dans les processus d'enseignement et d'apprentissage. Les faits suivants démontrent le caractère innovant de la gamification : ● les mécanismes utilisés pour « gamifier » une activité définie avec l'intention d'évoquer certaines émotions chez l'élève/joueur ; ● La dynamique du jeu sont les motivations qui conduisent le joueur à ces émotions; ● Il est possible de définir plusieurs façons d'atteindre un objectif, permettant aux apprenants de surmonter des objectifs intermédiaires; ● une tâche peut être accomplie avec succès après plusieurs tentatives infructueuses sans pénaliser l'élève, en fournissant un retour d'information ou une récompense immédiate qui permet de progresser vers une nouvelle tâche, généralement avec un degré de difficulté plus élevé; ● permet de promouvoir des comportements de valeur.

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Application aux environnements d'apprentissage La gamification peut impliquer que le formateur ludifie une activité ou enseigne un concept en incluant des mécaniques, telles que des missions, des jalons, des points, des niveaux et des commentaires (Lencastre, Bento et Magalhães, 2016), augmentant ainsi l'engagement des élèves sans créer de lien avec un jeu particulier. Les activités de gamification doivent être combinées avec des méthodes d'enseignement, par exemple raconter des histoires ou expliquer les bonnes réponses. Avant ou après le formateur de questions-résultats peut enseigner et expliquer comme des leçons normales en face à face. Stratégies de gamification pour l'apprentissage : ● les connaissances et les progrès du test - les progrès réalisés dans les résultats du quiz ou du test peuvent être utilisés pour montrer la valeur de l'éducation; ● la compétition - les participants peuvent se comparer aux autres et les opinions et les résultats du groupe font partie du récit; ● Alimenter la discussion et le dialogue - le chat est utilisé comme un outil social rapide et de questions-réponses, il est possible de partager et de recueillir des opinions, des idées et des idées et d'entamer une discussion basée sur les commentaires instantanés avec des sondages et des sondages d'estimation; ● les commentaires en direct des étudiants comme base de discussion (via des sondages, des questions-réponses ou du chat) - l'appréciation des sessions peut être demandée via des sondages pendant la session ou après la fin de celle-ci; Idéalement, toutes les données des éléments interactifs sont rassemblées. L'enseignant/formateur peut analyser ces données d'apprentissage à un niveau personnel ou de groupe. Stratégie de jeu a) Mécanique de jeu : expliquez clairement comment le jeu et la compétition fonctionnent. Vous pouvez utiliser par exemple des systèmes de points, des badges, des classements, des défis. b) Contenu : choisissez toujours un mélange de niveaux de difficulté. Encourager par le biais de récompenses : Offrez des prix aux gagnants et/ou aux étudiants qui obtiennent des résultats supérieurs à la moyenne. Prix

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. a) Incitatif par le biais de récompenses : Offrez des prix aux gagnants et/ou aux étudiants ayant des performances supérieures à la moyenne. Gardez les prix à un niveau où il est « amusant de gagner ». b) Chance de gagner: C'est une partie essentielle de la tactique du jeu. La chance de gagner est la perception du participant quant à la facilité ou à la difficulté de gagner. Maintenez le seuil aussi bas que possible. Vous trouverez plus d'informations sur la gamification et sa mise en œuvre dans la stratégie d'enseignement et des exemples de la pratique dans des ressources supplémentaires, en particulier dans l' article Gamification For Learning: Strategies And Examples de Mario Buljan, disponible sur : https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-and-examples. Approche pédagogique 2 - NARRATION NUMÉRIQUE et APPRENTISSAGE BASÉ SUR DES SCÉNARIOS L'APPRENTISSAGE BASÉ SUR DES SCÉNARIOS et la NARRATION SONT DES STRATÉGIES ESSENTIELLES À utiliser pour acquérir des compétences de pensée critique et de résolution de problèmes dans l'apprentissage en ligne, car les connaissances sont mieux conservées lorsqu'elles sont utilisées dans leur contexte. L'un des principaux avantages de la formation basée sur des scénarios est que l'apprentissage est plus efficace lorsqu'il est réel, pertinent et pratique. En plaçant les apprenants dans les situations qu'ils connaissent et en reconnaissant les nuances impliquées dans leurs décisions, l'apprentissage est plus facilement transféré dans le monde réel. Les gens réagissent bien aux histoires émotionnellement puissantes et mémorables. Un scénario réaliste et bien construit motivera les apprenants. Des personnages réalistes et un scénario pertinent garderont les apprenants engagés. Ils voudront savoir ce qui se passe ensuite et voir le résultat de leurs décisions. Les histoires ont de nombreux avantages étonnants, comme nous aider à comprendre notre place dans le monde. Ils contribuent également à façonner notre perspective sur le monde dont nous faisons partie. Définition La narration, d'un point de vue technique, est la capacité de raconter une histoire dans laquelle le protagoniste surmonte les difficultés, traverse diverses péripéties et les surmonte finalement. Le scénario, d'autre part, est une histoire réelle avec des personnages fictifs dans laquelle un problème réel se pose et l'auditeur doit décider s'il faut aider le personnage à trouver une solution. Ainsi, la narration est l'art de

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. raconter une histoire, et le scénario est l'art de situer une histoire dans la réalité et d'amener l'apprenant à agir. La narration numérique et l'apprentissage basé sur des scénarios ne sont pas seulement des activités éducatives. Ce sont aussi des produits créatifs. La technique de narration peut facilement être utilisée dans un scénario, une histoire réaliste avec des éléments fictifs. Ensemble, ils aident les apprenants en ligne à identifier les situations qui pourraient réellement se produire et à apprendre à agir pour résoudre les problèmes. L'utilisation de ces méthodes aidera à augmenter la motivation des apprenants. Une histoire et un scénario bien écrits favorisent la motivation intrinsèque en trouvant un équilibre entre forcer les apprenants à utiliser les compétences et les connaissances existantes et acquérir avec succès de nouvelles compétences ou connaissances. L'utilisation de ces méthodes peut aider les étudiants à imaginer comment le contenu de leurs études se rapporte à leur vie quotidienne. Commencer la leçon avec une histoire qui illustre l'importance et les raisons pour lesquelles elle est importante est beaucoup plus efficace que de simplement énoncer les faits. Cela signifie que l'apprenant est plus susceptible de se souvenir du contenu en raison de l'action de l'histoire et est mieux en mesure de passer de la mémoire à court terme à la mémoire à long terme. Si nous voulons encourager la réflexion et la découverte, les scénarios de ramification sont un bon choix. S'il n'y a pas une seule bonne réponse, cela encourage les élèves à considérer différentes perspectives. Il est très important d'appliquer le contenu dans différents contextes. Un quiz traditionnel à choix multiples teste le rappel des faits, mais ne donne aucune indication de ce que les élèves peuvent faire avec ces faits. En ajoutant un scénario au quiz, nous pouvons créer une situation plus complexe, ce qui facilite le transfert des concepts dans leur contexte réel. Application aux environnements d'apprentissage Pour que ces approches soient utilisées avec succès, il est nécessaire de définir des objectifs d'apprentissage et de les aligner sur les critères d'évaluation. Grâce à l'histoire, les apprenants peuvent « traiter » le cas et tirer leurs propres conclusions, étant ainsi entraînés dans l'histoire et ayant une autonomie dans la façon dont ils abordent leur apprentissage. Il est nécessaire d'identifier les besoins d'apprentissage, de définir le problème que vous essayez de résoudre et le groupe cible. Identifiez les points de départ de votre scénario et explorez les situations critiques. Identifiez les points de décision clés et les motivations derrière ces décisions. Identifiez les erreurs courantes commises par les gens et les principaux points de rétroaction et de réflexion qui devraient être mis en évidence.

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Une histoire vraie est passionnante et dramatique, elle ne doit pas être artificielle ou incroyable. Il devrait être intégré à l'histoire Points de décision avec rétroaction immédiate qui permettent à l'élève d'être immergé dans l'histoire et de maintenir l'élan de l'histoire. Ne jugez pas - le scénario doit attirer l'élève dans l'histoire, encourager l'autoréflexion et le préparer au véritable apprentissage à venir. Un scénario interactif low-tech rendra l'information accessible à l'apprenant, l'encouragera à l'autoréflexion et le préparera au véritable contenu éducatif à venir. Le sujet doit être engageant. L'utilisation d'un scénario simple transforme un simple questionnaire à choix multiples en une simulation plus difficile. L'utilisation d'un scénario donne vie au contenu et contribue à renforcer les connaissances sur le sujet. La rétroaction redirige l'apprenant vers des informations sur le sujet s'il a fait un mauvais choix, renforçant ainsi l'apprentissage plutôt que de simplement énoncer la bonne réponse. Parfois, il est utile de combiner la narration et l'apprentissage basé sur des scénarios avec la gamification; Des mécanismes de jeu tels que des points et des minuteries peuvent être ajoutés à un scénario pour créer un environnement simulé réaliste. Références et ressources supplémentaires Références Bento, Marco & Lencastre, José. (2019). State of the Art of Adult Education Trainers on Gaming and Gamification. BULJAN, Mario. Gamification For Learning: Strategies And Examples [en ligne]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Disponible auprès de : https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-and-examples. Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul. (2020). Les technologies numériques dans la formation et l'éducation des adultes. Revue internationale de formation et de développement. 24. 1-4. 10.1111/ijtd.12172. Beyoncé, M. (1980). La pratique moderne de l'éducation des adultes: Andragogie contre pédagogie. Rev. et éd. mise à jour Englewood Cliffs, NJ: Cambridge Adult Education. Lencastre, J. A., Bento, M., & Magalhães, C. (2016). « MOBILE LEARNING: potentiel d'innovation pédagogique. Dans Tania Maria Hetkowski & Maria Altina Ramos

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. (orgs.) ', Technologies et processus innovants dans l'éducation (pp. 159-176). Curitiba: CRV Publishing. Paniagua, A. et D. Istance (2018), Teachers as Designers of Learning Environments: The Importance of Innovative Pedagogies, Educational Research and Innovation, Éditions OCDE, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264085374-en. Ressources additionnelles BULJAN, Mario. Gamification For Learning: Strategies And Examples [en ligne]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Disponible auprès de : https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-and-examples. Commission européenne, Direction générale de l'éducation, de la jeunesse, du sport et de la culture, Compétences clés pour l'éducation et la formation tout au long de la vie, Office des publications, 2019, https://data.europa.eu/doi/10.2766/569540 KARAOLIS, Stéphanie. 5 exemples inspirants d'apprentissage en ligne basés sur des scénarios [en ligne]. Dans:. 17. 6. 2022 [cit. 2023-03-30]. Dostupné z: https://www.elucidat.com/blog/scenario-based-elearning-examples/ LYNCH, MATTHIEU. COMMENT LA GAMIFICATION AFFECTE-T-ELLE LE PROCESSUS D'APPRENTISSAGE ? [en ligne]. 15. 1. 2017 [cit. 2023-04-13]. Dostupné z: https://www.thetechedvocate.org/how-does-gamification-affect-the-learningprocess/. Niemi, H., Harju, V., Vivitsou, M., Viitanen, K., Multisilta, J., & Kuokkanen, A. (2014). Storytelling numérique pour les compétences du 21e siècle dans les environnements d'apprentissage virtuels. Creative Education, 5, 657-671. http://dx.doi.org/10.4236/ce.2014.59078

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. PARTIE 2 : Plans de cours pratiques DOMAINE CLÉ 1. ÉTHIQUE ET ÉTIQUETTE EN LIGNE Introduction à l'éthique et à la nétiquette en ligne La communication en ligne à travers tous les outils numériques est d'une grande capacité, mais si elle n'est pas utilisée correctement, elle entraîne de graves dommages, de la cruauté et même des crimes. Afin d'éviter cela, les gens doivent déterminer leur éthique en ligne en comprenant les ramifications juridiques et en faisant confiance à la philosophie personnelle utilisée dans d'autres domaines de la vie. Les préoccupations en matière d'éthique en ligne comprennent la protection des informations privées, les limites de la liberté d'expression présumée et les questions de diffamation. C'est pourquoi, dans ce domaine, les apprenants définiront et utiliseront l'éthique et la nétiquette en ligne, ainsi que les Creative Commons et le droit d'auteur. La capacité d'utiliser de nombreux profils et personas, dans les médias de communication, avec anonymat, doit être protégée à la fois pour les destinataires mais aussi pour la communauté afin d'être utilisée de manière éthique et de ne pas tromper les autres. Les environnements en ligne sont également considérés comme une extension de la société et les mauvais comportements créent des flammes qui entraînent des conflits, de la cruauté, des préjudices et des crimes en ligne, dont l'intimidation et la manipulation. La nétiquette est essentielle pour relever d'autres défis sociétaux importants. La désinformation en ligne, les fausses nouvelles et les discours de haine en ligne constituent des menaces réelles pour les valeurs démocratiques européennes fondamentales, auxquelles

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. il est possible de lutter en renforçant la capacité à s'engager de manière positive, critique et responsable dans les technologies numériques. À la suite de ces résultats, la nécessité de maintenir une bonne étiquette en ligne comme dans la vie réelle est considérée comme d'une grande importance. Bonnes pratiques concernant le domaine clé Lorsque vous utilisez la technologie, il est important de se rappeler d'utiliser des règles comme dans la vie réelle. Le cyberespace est numérique, mais c'est toujours un monde où il y a une interaction entre les gens. Les personnes utilisent Internet pour elles-mêmes, mais parfois les institutions peuvent être impliquées si un traitement potentiel touche un nombre important de personnes ou est une question de sécurité nationale. Suivre les règles de la nétiquette au niveau individuel est d'une importance vitale et peut être efficace. Dans les organisations, cependant, l'obéissance à l'utilisation éthique de la technologie est beaucoup plus difficile, même si elle est importante. 16 meilleures pratiques éthiques suggérées par le Markkula Center for Applied Ethics de l'Université de Santa Clara, en 2018, sont: 1. Gardez l'éthique sous les projecteurs et hors de la case de la conformité 2. Mettre en évidence les vies humaines et les intérêts derrière la technologie 3. Tenir compte des risques en aval (et en amont et latéraux) pour les technologies 4. Ne négligez pas les acteurs, les intérêts et les attentes non techniques 5. Envisager l'écosystème technique 6. Attention à l'écart entre les attentes des utilisateurs et la réalité 7. Évitez le battage médiatique et les mythes autour de la technologie 8. Établir des chaînes de responsabilité éthique et d'imputabilité 9. Traiter la technologie comme un bien conditionnel 10. Pratiquer la planification en cas de catastrophe et l'intervention en cas de crise 11. Promouvoir les valeurs d'autonomie, de transparence et de fiabilité

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. 12. Tenir compte des intérêts, des ressources et des impacts disparates 13. Conception pour la confidentialité et la sécurité 14. Inviter divers intervenants à formuler des commentaires 15. Rendre la réflexion et la pratique éthiques standard, omniprésentes, itératives et enrichissantes 16. Modéliser et défendre les pratiques technologiques éthiques, Tous, analysés et prêts à être transformateurs pour n'importe quelle organisation (https://www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethical-practices-intechnology/). L'accord de sécurité en ligne est une autre pratique. Il s'agit d'un moyen collaboratif pour les jeunes et les adultes de définir l'utilisation d'Internet et des appareils, le temps d'écran, les limites et les attentes qui peuvent également être transformées. Cette entente sert de ligne directrice en ce qui concerne la technologie, les médias sociaux, Internet et les jeux en ligne, ainsi que l'étiquette en ligne et les bonnes pratiques en ligne pour les adultes et les jeunes. Un paradigme peut être trouvé ici. En outre, les soins cybersécuritaires suggèrent de bonnes pratiques en ligne à travers les habitudes d'un bon citoyen numérique qui reflètent : ● se respecter soi-même et respecter les autres en ligne; ● protéger les renseignements personnels – les siens et ceux des autres; ● équilibrer le temps passé en ligne avec d'autres activités; ● ne vous livrez pas à la cyberintimidation et ne la permettez pas et résistez à l'intimidation en ligne; ● respecter la propriété intellectuelle d'autrui; ● reconnaître et respecter les différences de culture, d'opinions et de croyances; ● Apprenez à gérer son empreinte numérique – l'information qui existe sur Internet à la suite de votre activité en ligne. (https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices).

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Enfin, les meilleures pratiques pour interagir en ligne et communiquer efficacement (dans les forums de discussion, les cours en ligne et l'environnement en ligne en général) sont également proposées par NC State University. Ils proposent spécifiquement : ● « Avant d'ouvrir le premier forum de discussion, rappelez aux élèves que vous appréciez quand ils relient leurs expériences de vie, mais qu'ils doivent éviter les messages trop émotionnels (Sull, 2014). ● Pensez à coller les instructions suivantes dans la rubrique de votre forum de discussion : ○ Souvenez-vous de l'humain derrière l'écran de l'ordinateur. Gardez à l'esprit que chaque message provient d'une personne ayant des pensées et des sentiments très semblables aux vôtres (Shea, 2004). ○ Il est approprié de ne pas être d'accord avec la réponse d'un pair, mais de le faire de manière professionnelle (Sull, 2014). ○ Suivez les mêmes normes de comportement auxquelles vous souscrivez hors ligne. Bien qu'il puisse sembler que l'on puisse s'en tirer avec plus en ligne, une norme d'éthique inférieure n'est pas acceptable (Shea, 2004). Gardez à l'esprit que toutes les communications en ligne sont documentées et donc permanentes. ○ Envisagez de rédiger votre réponse dans un document Word avant de la coller dans le forum de discussion réel. ○ Essayez de rester calme et ne vous laissez pas facilement offenser. Si vous ressentez le besoin d'envoyer un message de colère, faites une pause. Si vous écrivez le message, ne l'envoyez pas immédiatement. Enregistrez-le. Ensuite, regardez-le plus tard et essayez de le réécrire en utilisant un ton plus doux.

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. ○ Lors de la rédaction d'un e-mail, évitez de mettre l'adresse e-mail du destinataire dans le champ « À » au cas où vous auriez accidentellement cliqué sur « Envoyer » avant la fin du brouillon. ○ Lisez toujours votre message avant de cliquer sur « Soumettre » (Sull, 2014). De plus, des exemples de violations de la nétiquette pourraient être inclus dans le site et peuvent être utilisés comme lignes directrices ou règles https://teaching-resources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Recommandations Être un bon citoyen numérique signifie utiliser la technologie et Internet de manière sûre et respectueuse; prendre des mesures pour nous protéger en ligne; respecter et être gentil avec les autres en ligne; et connaître nos limites et nos limites pour protéger notre vie privée. Compte tenu du potentiel des MOOC pour l'apprentissage tout au long de la vie, ainsi que pour l'acquisition directe et indirecte de compétences numériques, ce projet sera utile. Les bonnes pratiques, telles qu'elles sont énoncées dans la partie b et mentionnées dans les ressources supplémentaires, stimuleront les parcours d'apprentissage des adultes. Leur prise de conscience du rôle clé joué par la nétiquette dans une société de plus en plus numérique, pour les individus mais aussi pour les organisations, contribuera à une utilisation éthique de la technologie. Le manuel didactique de ce projet aidera également les éducateurs d'adultes à aborder ce sujet efficacement et, avec les participants, à créer des règles-cadres pour les organisations. Grâce aux bonnes pratiques évoquées ci-dessus, on peut adopter pertinent aux problématiques éthiques ou au plan éthique numérique imaginé et en faire un guide complet d'organisation éthique à formuler par le personnel.

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Glossaire Éthique en ligne : « L'éthique en ligne fait référence aux modèles de comportement utilisés sur Internet, guidés à la fois par la loi et la philosophie personnelle. » (https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm). Nétiquette : « La nétiquette reflète les règles de l'étiquette sur le réseau, ce qui doit être fait et ce qui ne doit pas être fait dans la communication en ligne. Ce sont des recommandations comportementales qui font référence à la courtoisie en ligne et aux règles informelles du cyberespace » (https://www.arimetrics.com/en/digital-glossary/netiquette). Crédits créatifs : « Le crédit créatif consiste à donner au propriétaire de la création originale, le crédit ou la reconnaissance de son œuvre » (https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyrighttk/#:~:text=Creative%20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%2 0creating%20it). Droit d'auteur : le droit d'auteur est un type de propriété intellectuelle qui protège les œuvres originales dès qu'un auteur fixe l'œuvre dans une forme tangible d'expression » (https://www.copyright.gov/what-is-copyright/). Creative Commons : « est une organisation internationale à but non lucratif qui permet aux gens de développer et de maintenir les biens communs florissants de connaissances et de cultures partagées dont nous avons besoin pour relever les défis les plus urgents du monde et créer un avenir meilleur pour tous » (https://creativecommons.org/). Références et ressources supplémentaires Références Ellis. Jessica (30 janvier 2023). Qu'est-ce que l'éthique en ligne? , EasyTechJunkie, https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Qu'est-ce que la nétiquette, Arimetrics https://www.arimetrics.com/en/digitalglossary/netiquette Surya, Nicole (17 mai 2013). Crédit créatif et droit d'auteur. Prezi. https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyrighttk/#:~:text=Creative%20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%2 0creating%20it Qu'est-ce que le droit d'auteur? Copyright.gov.US bureau du droit d'auteur. https://www.copyright.gov/what-is-copyright/ Creative Commons, https://creativecommons.org/ Shannon Vallor avec Brian Green, Best ethical practises on Technology, Markkula Center for Applied Ethics Website, 22 juin 2018, https://www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethical-practices-intechnology/ Contrat de sécurité et d'utilisation de la technologie en ligne, page Web Cybersafe Care, https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices Nétiquette - Ou meilleures pratiques pour interagir en ligne, NC State University, Delta Teaching Resources, https://teachingresources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Ressources additionnelles ● https://www.cybersmile.org/advice-help/category/netiquette ● https://www.mccc.edu/~virtcoll/Netiquette.pdf ● https://vaultplatform.com/how-to-build-a-robust-ethics-and-complianceprogram-thanks/?submissionGuid=fcea4002-1664-4b48-b21b5deb4a623222 ● https://www.cybersafecarepei.ca/information-links-educators-onlinesafety-and-ethics ● https://assets.ctfassets.net/1izjqx4qtt8c/2cEYChO4n44FOHGLeIp2OA/4 c6399710d7847184f20d5f6ca82733b/Exploring-Digital-Citizenship_WERise-Above_9-12_CAN.pdf ● https://www.chrysos.org.uk/blog/top-10-tips-for-improving-ethics-in-yourworkplace ● https://spcc.edu/netiquette-guide/ ● https://pjmhsonline.com/2021/dec/3498.pdf ● https://www.aarp.org/technology/how-to-guides/info-032011/practice_cyberethics.html

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. ● https://aofirs.org/articles/netiquette-vs-internet-ethics ● https://www.verywellmind.com/ten-rules-of-netiquette-22285 ● https://resources.vaultplatform.com/hubfs/Whitepapers/E&C%20Program me%20eBook.pdf ● https://www.griffith.edu.au/__data/assets/pdf_file/0024/464055/Netiquett e_v2d.pdf ● https://online.louisiana.edu/blog/10-tips-ensure-youre-using-goodnetiquette ● https://www.digitalsocialcare.co.uk/digital-skills-and-training/digital-skillsframework/5-ethical-use-of-data-and-digital-technology/ ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology ● https://www.weforum.org/whitepapers/ethics-by-design-anorganizational-approach-to-responsible-use-of-technology ● https://www.routledge.com/Ethical-Digital-Technology-inPractice/Rogerson/p/book/9781032145303 ● https://medium.com/@MichelleNam_EID/best-practices-for-netiquetteef5aa1c108fa

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. DOMAINE CLÉ 2. MODES ET STRATÉGIES DE COMMUNICATION Introduction à la communication numérique L'omniprésence de la communication numérique dans nos relations sociales, professionnelles et intimes, au sein d'une société envahie par le numérique, est devenue une norme indéniable. La communication numérique est le terme générique pour divers types de situations de communication interpersonnelle (privées ou publiques) via le courrier électronique, la messagerie instantanée, les forums, les chats, les plateformes de réseautage social, etc. Qu'est-ce que la communication en ligne exactement et pourquoi devient-elle vitale pour le monde dans son ensemble? En termes simples, toute communication qui a lieu sur Internet entre des individus et des individus ou un groupe d'individus ou entre des entités ayant des identités individuelles ou de groupes est appelée communication en ligne. La communication peut avoir lieu de plusieurs façons. Cela peut être sous la forme de texte envoyé à divers destinataires par e-mail ou même en utilisant divers sites de médias sociaux tels que Facebook, Twitter et WhatsApp. À l'autre extrémité du spectre, il y a aussi des communications audio et vidéo entre les individus, entre les groupes et avec le monde en général. La communication numérique se distingue de la communication traditionnelle en ce sens qu'elle est en constante évolution en termes d'usages et de technologies. Pour rappel, toute communication en ligne : - est en format numérique. Toutes les communications en ligne sont toujours au format numérique et utilisent un canal pour aller de l'expéditeur (s) au(x) destinataire(s). - est synchrone. Toutes les communications en ligne sont livrées au destinataire presque instantanément, dans la plupart des cas. - est interactif. Il y a toujours un haut niveau d'interactivité entre les destinataires et les expéditeurs. - est personnalisable. Le processus de communication et la façon dont il est échangé, la forme sous laquelle il est reçu et envoyé sont hautement personnalisables compte tenu des besoins et des exigences spécifiques des utilisateurs finaux. Notez que les fonctionnalités de personnalisation deviennent l'une des caractéristiques et des points les plus importants à retenir concernant les différentes formes de communication en ligne.

Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Cette publication (communication) n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont continues [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241]. Les nouvelles technologies ont provoqué des changements et des débats dans toute notre société : e-santé, e-surveillance, e-commerce, e-monnaie, impact du numérique sur l'environnement et obsolescence programmée. Cependant, pour l'instant, l'humanité ne tire pas encore pleinement parti de ces technologies car les citoyens n'identifient pas toujours concrètement les aspects positifs et négatifs de chacun de leurs usages communicatifs au sein de leur écosystème. Sensibiliser à une façon saine et respectueuse de communiquer en ligne implique de s'intéresser de près aux impacts générés par nos pratiques numériques et notre communication. De notre empreinte numérique (les données que nous laissons derrière nous) et ses conséquences sur la sécurité de nos informations en ligne aux impacts environnementaux (c'est-à-dire la pollution numérique) causés par l'utilisation intensive des technologies numériques. Comprendre les impacts de la communication en ligne, partir du constat que les digital natives peuvent être à l'origine d'un changement durable et d'une diffusion de gestes éco-responsables est un enjeu primordial. Bonnes pratiques dans le domaine clé ● Le guide numérique responsable produit par l'Université de Liège www.cm-guimaraes.pt/conhecer/noticia/projeto-pioneiro-de-inovacao-socialabrange-todo-o-concelho-de-guimaraes Le Green Office est une plateforme de développement durable gérée et pilotée par des étudiants volontaires de l'Université de Liège en Belgique. Ce projet a impliqué près de 100 étudiants de toutes les spécialités. Il informe, connecte et soutient les étudiants dans le développement de projets concrets pour faire des étudiants des citoyens de la durabilité. L'objectif du Green Office est de mobiliser massivement les étudiants ainsi que les professeurs et le personnel pour accélérer l'installation d'une culture de durabilité sur le campus, concernant tous les aspects de la vie quotidienne, éducative et professionnelle. En 2022, les étudiants du Green Office de l'Université de Liège ont réalisé un guide synthétique sur les impacts de la communication numérique sur notre environnement. Le guide comprend plusieurs parties : un quiz général, une définition de la pollution numérique, des informations sur la « sobriété numérique » mais aussi et surtout des pistes concrètes et des actions quotidiennes et réalisables à mettre en place pour réduire son empreinte numérique sur Internet et être éco-responsable.

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