Netiquette_Handbook_ES

El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Índice PARTE1: CONSEJOS SOBRE ANDRAGOGÍA Y EDUCACIÓN DIGITAL................................................................... 4 ENFOQUE PEDAGÓGICO1 - GAMIFICACIÓN........................................................................................................ 6 Definición................................................................................................................................................................6 Aplicación a entornos de aprendizaje........................................................................................................ 7 ENFOQUE PEDAGÓGICO2 - NARRACIÓN DIGITALY APRENDIZAJE BASADO EN ESCENARIOS... 9 Definición................................................................................................................................................................9 Aplicación a entornos de aprendizaje..................................................................................................... 10 Referencias y recursos adicionales........................................................................................................... 11 PARTE2: LECCIONES PRÁCTICAS..............................................................................................................13 ÁREA CLAVE 1. ÉTICA EN LÍNEA Y NETIQUETA................................................................................ 13 Introducción a la ética y la netiqueta en línea.................................................................................... 13 Buenas prácticas en el ámbito clave........................................................................................................ 14 Recomendaciones............................................................................................................................................. 17 Glosario................................................................................................................................................................. 17 Referencias y recursos adicionales........................................................................................................... 18 ÁREA CLAVE 2. MODOS Y ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN....................................................21 Introducción a la comunicación digital..................................................................................................21 Buenas prácticas en el ámbito clave........................................................................................................ 22 Recomendaciones............................................................................................................................................. 23 Glosario................................................................................................................................................................. 24 Referencias y recursos adicionales........................................................................................................... 24 ÁREA CLAVE 3. DIVERSIDAD GENERACIONAL...................................................................................27 Introducción a la diversidad generacional........................................................................................... 27 Buenas prácticas en el ámbito clave........................................................................................................ 28 Recomendaciones............................................................................................................................................. 30 Glosario................................................................................................................................................................. 30 Referencias y recursos adicionales........................................................................................................... 31 ÁREA CLAVE 4. DIVERSIDAD CULTURAL.............................................................................................. 34 Ciudadanía digital........................................................................................................................................... 34 Introducción a la ciudadanía digital.......................................................................................................34 Buenas prácticas sobre el tema................................................................................................................34 El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Recomendaciones.......................................................................................................................................... 36 Glosario...............................................................................................................................................................37 Referencias y recursos adicionales.........................................................................................................37 Ciberodio y ciberacoso................................................................................................................................... 38 Introducción al ciberodio y al ciberacoso............................................................................................38 Buenas prácticas sobre el tema................................................................................................................38 Recomendaciones.......................................................................................................................................... 40 Glosario...............................................................................................................................................................40 Referencias y recursos adicionales.........................................................................................................41 Noticias falsas.................................................................................................................................................... 41 Introducción a las noticias falsas.............................................................................................................41 Buenas prácticas sobre el tema................................................................................................................42 Recomendaciones.......................................................................................................................................... 44 Glosario...............................................................................................................................................................44 Referencias y recursos adicionales.........................................................................................................45 El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

PARTE 1: Consejos sobre andragogía y educación digital Las teorías del aprendizaje de adultos se remontan a Malcolm Knowles (1980), un educador de adultos que desarrolló el concepto de andragogía. Él popularizó el concepto de andragogía ("el arte y la ciencia de ayudar a los adultos a aprender"), contraponiéndolo al de pedagogía ("el arte y la ciencia de enseñar a los niños"). El enfoque pedagógico en la educación de adultos es un tema amplio que abarca diferentes teorías y métodos de enseñanza y aprendizaje para adultos, se refere al arte y la ciencia de la educación de adultos. Algunos de los principios clave de la andragogía según la teoría de Knowles son que los adultos: • preferen el aprendizaje autodirigido y los alumnos autónomos a medida que maduran y pueden dirigir su propio aprendizaje; • tener la capacidad de aprovechar las experiencias vitales para facilitar el aprendizaje; • están preparados para aprender cuando él/ella está en transición hacia un nuevo rol social o vital; • están orientados a la consecución de objetivos y centrados en la resolución de problemas, y desean aplicar los nuevos conocimientos de forma inmediata y en situaciones de la vida real; • centrarse en la aplicación inmediata de los nuevos conocimientos a situaciones y problemas de la vida real • están motivados para aprender por factores internos, más que externos; • tienen diferentes estilos y preferencias de aprendizaje que deben adaptarse a diversos métodos y medios de enseñanza. Ello implica que la educación de adultos debe hacer hincapié en una pedagogía centrada en el alumno y destinada a fomentar su actividad y su capacidad de acción independiente e interacción social. Knowles (1984) sugiere que los educadores de adultos deberían: • Establecer un clima de cooperación para el aprendizaje en el aula; • Evaluar las necesidades e intereses específcos del alumno; • Desarrollar objetivos de aprendizaje basados en las necesidades, intereses y niveles de habilidad del alumno; • Diseñar actividades secuenciales para alcanzar los objetivos; • Trabajar en colaboración con el alumno para seleccionar métodos, materiales y recursos para la instrucción; • Evaluar la calidad de la experiencia de aprendizaje y realizar los ajustes necesarios, al tiempo que se valoran las necesidades de aprendizaje ulterior. Las tecnologías digitales son esenciales para la formación continua, el aprendizaje de adultos y el desarrollo humano en muchas organizaciones. ¿Cómo experimentan y trabajan los alumnos y formadores con las tecnologías digitales en el ámbito de la El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

educación de adultos? Esta pregunta es el tema central de un número especial de la revista International Journal of Training and Development (Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul, 2020). He aquí las conclusiones más importantes: ● Los alumnos se mostraron satisfechos y reaccionaron positivamente ante la comunicación directa y sincrónica con los facilitadores y los alumnos compañeros en sus seminarios web; ● Los participantes preferían que los seminarios no durasen más de 90 minutos, que se celebrasen entre semana después del trabajoy no los fnes de semana, y que sirviesen para tener horas de consulta virtual con el facilitador; ● las herramientas más utilizadas para apoyar el aprendizaje de los estudiantes son el LMS, el intercambio de archivos en la nube y las herramientas de búsqueda en internet; ● las tecnologías digitales deben complementar -no sustituir- el entorno de formación presencial más tradicional en escenarios de aprendizaje combinado; ● Los alumnos de más edad (55-70 años) obtienen peores resultados en la formación en línea cuando se les proporcionan indicaciones que cuando no se les proporcionan; ● Los educadores con un mayor nivel educativo y con una mayor formación relacionada con los medios de comunicación se mostraron signifcativamente más positivos y refexivos desde un punto de vista crítico hacia los medios digitales; ● la autoefcacia se relacionó positivamente con el uso de medios digitales en la formación ● Muy importante es examinar las competencias de los formadores en entornos digitales mediados por la tecnología. Si se observa este diagrama sobre las técnicas utilizadas en los enfoques de diseño del aprendizaje y su relación con la retención del aprendizaje, la gamifcacióny lasimulaciónpueden proporcionar un enfoque efcaz para mejorar el aprendizaje (BULJAN, Mario. Gamifcation For Learning: Strategies And Examples [en línea]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Disponible en: https://elearningindustry.com/gamifcation-for-learning-strategies-and-example). El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Enfoque pedagógico 1 - GAMIFICACIÓN El concepto de gamifcación de la educación y/o Game - Based Learning (GBL) forma parte del concepto de juego y refeja las tendencias actuales en el desarrollo de la educación basada en la estrategia y la táctica de las actividades de juego estructuradas de manera especial utilizando los recursos de los principios, la mecánica, los métodos y las técnicas de los juegos. El aprendizaje gamifcado puede estar a la vanguardia del proceso de los formadores utilizando métodos innovadores, motivando, regulando el comportamiento, aplicando ideas de competición amistosa y cooperación creativa en diferentes entornos educativos, para diversos fnes educativos y en una amplia variedad de campos de aprendizaje. Defnición Existe una diferencia entre GBL y gamifcación. GBL es la integración de juegos en el proceso de aprendizaje, generalmente para el desarrollo de una habilidad específca o el logro de un objetivo de aprendizaje específco (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, p.166). Por otro lado, la gamifcación es el concepto de aplicar la mecánica y la dinámica de un juego a una situación no lúdica con el fn de animar a los alumnos a participar en una actividad. (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, p.168). El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

El GBL y la gamifcación pueden integrar contenidos, aprendizaje, alfabetización digital y habilidades para el aprendizaje, aumentando la motivación y el compromiso de los estudiantes. De este modo, el aprendizaje puede adaptarse a las diferentes necesidades de los distintos alumnos ya los diferentes contextos de aprendizaje. Las percepciones de los formadores de la UE sobre GBL para adultos y gamifcación, según un artículo (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019) elaborado como informe del proyecto Erasmus+ Gaming in Action, son las siguientes en GBL: ● utilizar juegos digitales aporta algo más que motivación y pueden ser herramientas de aprendizaje muy potentes; ● Los juegos ayudan a hacer, tomar decisiones, resolver problemas e interactuar; ● Los jugadores deben aprender cosas e incluso dominarlas (si no, no salen del primer nivel de un juego); ● los juegos digitales, cuando se planifcan adecuadamente, pueden servir como elementos movilizadores en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los siguientes hechos demuestran el carácter innovador de la gamifcación: ● los mecanismos utilizados para "gamifcar" una actividad defnida con la intención de evocar determinadas emociones en el alumno/jugador; ● la dinámica del juego son las motivaciones que llevan al jugador a estas emociones; ● Es posible establecer múltiples formas de alcanzar con éxito un objetivo, lo que permite a los alumnos superar las metas intermedias; ● una tarea puede completarse con éxito tras varios intentos fallidos sin penalizar al alumno, proporcionándole feed-back o una recompensa inmediata que le permita avanzar a una nueva tarea, normalmente con un mayor grado de difcultad; ● permite fomentar comportamientos valiosos. Aplicación a entornos de aprendizaje La gamifcación puede implicar que el formador gamifque una actividad o enseñe un concepto mediante la inclusión de mecánicas, como misiones, hitos, puntos, niveles y retroalimentación (Lencastre, Bento y Magalhães, 2016), aumentando el compromiso del estudiante sin vincularlo a ningún juego en particular. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Las actividades de gamifcación deben combinarse con métodos de enseñanza, por ejemplo la narración de historias o la explicación de las respuestas correctas. Antes o después de las preguntas-resultados, el formador puede enseñar y explicar como en las clases presenciales normales. Estrategias de gamifcación para el aprendizaje: ● Poner a prueba los conocimientos y el progreso: el progreso en los resultados del cuestionario/prueba puede utilizarse para mostrar el valor de la educación; ● Competición: los participantes pueden compararse con los demás y las opiniones y resultados del grupo forman parte de la narración; ● potenciar el debate y el diálogo: el chat se utiliza como una herramienta social rápida y de preguntas y respuestas, que permite compartir y recopilar opiniones, ideas y puntos de vista e iniciar debates basados en la respuesta instantánea con encuestas y sondeos de estimación; ● comentarios en directo de los alumnos como base para el debate (mediante encuestas, preguntas y respuestas o chat): la valoración de las sesiones puede preguntarse mediante encuestas durante la sesión o tras su fnalización; Lo ideal es recopilar todos los datos de los elementos interactivos. El profesor/formador puede analizar estos datos de aprendizaje a nivel personal o de grupo. Estrategia de juego a) Mecánica del juego: deje claro cómo funcionan el juego y la competición. Puedes utilizar, por ejemplo, sistemas de puntos, insignias, tablas de clasifcación o desafíos. b) Contenido: Elija siempre una mezcla de niveles de difcultad. Incentive mediante recompensas: Ofrezca premios a los ganadores y/o a los alumnos que rindan por encima de la media. Premios a) Incentive mediante recompensas: Ofrezca premios a los ganadores o a los alumnos con un rendimiento superior a la media. Mantenga los premios a un nivel en el que sea "divertido ganar". b) Posibilidades de ganar: Es una parte esencial de la táctica del juego. La probabilidad de ganar es la percepción que tiene el participante de lo fácil o difícil que es ganar. Mantén el umbral lo más bajo posible. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Encontrará más información sobre la gamifcación y su aplicación a la estrategia de enseñanza y ejemplos de la práctica en recursos adicionales, especialmente en el artículo Gamifcation For Learning: Strategies And Examples de Mario Buljan, disponible en: https://elearningindustry.com/gamifcation-for-learning-strategies-and-examples. Enfoque pedagógico 2 - NARRACIÓN DIGITAL y APRENDIZAJE BASADO EN ESCENARIOS El APRENDIZAJE BASADO EN ESCENARIOS y la narración de historias son estrategias esenciales para lograr habilidades de pensamiento crítico y de resolución de problemas en el aprendizaje en línea, porque los conocimientos se retienen mejor cuando se utilizan en contexto. Una de las principales ventajas de la formación basada en escenarios es que el aprendizaje es más efcaz cuando es real, pertinente y práctico. Al situar a los alumnos en situaciones con las que están familiarizados y reconocer los matices que intervienen en sus decisiones, el aprendizaje se transfere más fácilmente al mundo real. La gente responde bien a las historias emocionalmente poderosas y memorables. Un escenario realista y bien construido motivará a los alumnos. Unos personajes realistas y un argumento pertinente mantendrán el interés de los alumnos. Querrán saber qué ocurre a continuación y ver el resultado de sus decisiones. Las historias tienen muchas ventajas sorprendentes, como ayudarnos a comprender nuestro lugar en el mundo. También contribuyen a formar nuestra perspectiva del mundo del que formamos parte. Defnición El storytelling, desde un punto de vista técnico, es la capacidad de contar una historia en la que el protagonista supera difcultades, pasa por diversas peripecias y fnalmente las supera. El escenario, por su parte, es una historia real con personajes fcticios en la que surge un problema real y el oyente debe decidir si ayuda al personaje a encontrar una solución. Así pues, la narración es el arte de contar una historia, y el escenario es el arte de ambientar una historia en la realidad y hacer que el alumno actúe. La narración digital y el aprendizaje basado en escenarios no son sólo actividades educativas. También son productos creativos. La técnica de la narración puede utilizarse fácilmente dentro de un escenario, una historia realista con elementos de El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

fcción. Juntos, ayudan a los alumnos en línea a identifcarse con situaciones que podrían suceder realmente y a aprender a actuar para resolver problemas. La utilización de estos métodos contribuirá a aumentar la motivación de los alumnos. Una historia y un escenario bien escritos fomentan la motivación intrínseca al lograr un equilibrio entre obligar a los alumnos a utilizar las destrezas y conocimientos existentes y adquirir con éxito nuevas destrezas o conocimientos. Utilizar estos métodos puede ayudar a los alumnos a imaginar cómo el contenido de sus estudios se relaciona con su vida cotidiana. Empezar la lección con una historia que ilustre la importancia y las razones por las que es importante es mucho más efcaz que limitarse a exponer los hechos. De este modo, es más probable que el alumno recuerde el contenido gracias a la acción de la historia y pueda transferirlo mejor de la memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo. Si queremos fomentar larefexión y el descubrimiento, los escenarios ramifcados son una buena opción. Si no hay una única respuesta correcta, se anima a los alumnos a considerar diferentes perspectivas. Es muy importante aplicar el contenido en diferentes contextos. Un cuestionario tradicional de respuestas múltiples evalúa el recuerdo de hechos, pero no da ninguna indicación de lo que los estudiantes pueden hacer con esos hechos. Si añadimos un escenario al cuestionario, podemos crear una situación más compleja, lo que facilita la transferencia de conceptos a su contexto real. Aplicación a entornos de aprendizaje Para utilizar con éxito estos enfoques es necesario defnir los objetivos de aprendizaje y alinearlos con los criterios de evaluación. A través de la historia, los alumnos pueden "procesar" el caso y sacar sus propias conclusiones, con lo que se ven arrastrados a la historia y tienen autonomía para enfocar su aprendizaje. Es necesario identifcar las necesidades de aprendizaje, defnir el problema que se pretende resolver y el grupo destinatario. Identifque los puntos de partida de su escenario y explore las situaciones críticas. Identifcar los puntos de decisión clave y las motivaciones que subyacen a estas decisiones. Identifque los errores comunes que comete la gente y los puntos clave de retroalimentación y refexión que deben destacarse. Una historia real es emocionante y dramática, no debe ser artifciosa ni increíble. Debe formar parte de la historia Puntos de decisión con retroalimentación inmediata que permitan al alumno sumergirse en la historia y mantener el impulso de la misma. No juzgues: el escenario debe atraer al alumno hacia la historia, fomentar la autorrefexión y prepararle para el aprendizaje real que está por venir. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Un escenario interactivo de baja tecnología hará que la información sea accesible para el alumno, fomentará la autorrefexión y le preparará para el contenido educativo real que está por venir. El tema debe ser atractivo. Utilizar un escenario sencillo convierte un simple cuestionario de opciones múltiples en una simulación más desafante. El uso de un escenario da vida al contenido y ayuda a reforzar el conocimiento del tema. Si el alumno elige una opción incorrecta, la respuesta le remite a la información sobre el tema, lo que refuerza el aprendizaje en lugar de limitarse a indicar la respuesta correcta. A veces resulta útil combinar la narración de historias y el aprendizaje basado en escenarios con la gamifcación; se pueden añadir mecánicas de juego, como puntos y temporizadores, a un escenario para crear un entorno simulado realista. Referencias y recursos adicionales Referencias Bento, Marco & Lencastre, José. (2019). Estado del arte de los formadores de educación de adultos sobre juegos y gamifcación. BULJAN, Mario. Gamifcación para el aprendizaje: Strategies And Examples [en línea]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Disponible en: https://elearningindustry.com/gamifcation-for-learning-strategies-and-examples. Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul. (2020). Las tecnologías digitales en la formación y la educación de adultos. Revista Internacional de Formación y Desarrollo. 24. 1-4. 10.1111/ijtd.12172. Knowles, M. (1980). La práctica moderna de la educación de adultos: Andragogía versus pedagogía. Rev. and updated ed. Englewood Clifs, NJ: Cambridge Adult Education. Lencastre, J. A., Bento, M., & Magalhães, C. (2016). Aprendizaje móvil: potencial de innovación pedagógica. En Tânia Maria Hetkowski & Maria Altina Ramos (orgs.)`, Tecnologias e processos inovadores na educação (pp. 159-176). Curitiba: Editora CRV. Paniagua, A. y D. Istance (2018), Teachers as Designers of Learning Environments: La Importancia de las Pedagogías Innovadoras, Investigación e Innovación Educativa, Ediciones OCDE, París, https://doi.org/10.1787/9789264085374-en. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Recursos adicionales BULJAN, Mario. Gamifcación para el aprendizaje: Strategies And Examples [en línea]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Disponible en: https://elearningindustry.com/gamifcation-for-learning-strategies-and-examples. Comisión Europea, Dirección General de Educación, Juventud, Deporte y Cultura, Competencias clave para el aprendizaje permanente, Ofcina de Publicaciones, 2019, https://data.europa.eu/doi/10.2766/569540 KARAOLIS, Stephanie. 5 inspiring scenario-based elearning examples [en línea]. En: . 17. 6. 2022 [cit. 2023-03-30]. Dostupné z: https://www.elucidat.com/blog/scenario-based-elearning-examples/ LYNCH, MATTHEW. ¿CÓMO AFECTA LA GAMIFICACIÓN AL PROCESO DE APRENDIZAJE? [en línea]. 15. 1. 2017 [cit. 2023-04-13]. Dostupné z: https://www.thetechedvocate.org/how-does-gamifcation-afect-the-learning-proce ss/. Niemi, H., Harju, V., Vivitsou, M., Viitanen, K., Multisilta, J., & Kuokkanen, A. (2014). Digital Storytelling for 21st -Century Skills in Virtual Learning Environments. Creative Education, 5, 657-671. http://dx.doi.org/10.4236/ce.2014.59078 El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

PARTE 2: Lecciones prácticas ÁREA CLAVE 1. ÉTICA EN LÍNEA Y NETIQUETA Introducción a la ética y la netiqueta en línea La comunicación en línea a través de todas las herramientas digitales es de gran capacidad, pero si no se utiliza correctamente, da lugar a grandes daños, crueldad e incluso delitos. Para evitarlo, la gente necesita determinar su ética en línea mediante la comprensión de las ramificaciones legales y confiando en la filosofía personal utilizada en otras áreas de la vida. Entre las preocupaciones éticas en línea figuran la protección de la información privada, los límites de la presunta libertad de expresión y las cuestiones dedifamación. Por ello, dentro de esta área, los alumnos definirán y utilizarán la ética en línea y la netiqueta, junto con los bienes comunes creativos y los derechos de autor. La capacidad de utilizar muchos perfiles y personas, en los medios de comunicación, con anonimato, necesita protección tanto para los destinatarios como para la comunidad, a fin de que se utilice de forma ética y no se engañe a los demás. Los entornos en línea también se consideran una extensión de la sociedad y los comportamientos inadecuados crean llamas que desembocan en conflictos en línea, crueldad, daños y delitos, entre los que destacan el acoso y la manipulación. La netiqueta es fundamental para abordar otros retos sociales importantes. La desinformación en línea, las noticias falsas y la incitación al odio en línea constituyen amenazas reales para los valores democráticos europeos fundamentales, a las que se puede hacer El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

frente fomentando la capacidad de comprometerse de forma positiva, crítica y responsable con las tecnologías digitales. Como resultado de estos hallazgos, se considera de gran importancia la necesidad de mantener una buena etiqueta en línea como en la vida real. Buenas prácticas en el ámbito clave Cuando se utiliza la tecnología, es importante recordar que hay que seguir unas normas como en la vida real. El ciberespacio es digital, pero sigue siendo un mundo en el que hay interacción entre personas. Los individuos usan internet para sí mismos, pero a veces las instituciones pueden verse implicadas si un posible tratamiento afecta a un número significativo de personas o es una cuestión de seguridad nacional. Seguir las normas de Netiquette a nivel individual es de vital importancia y puede resultar eficaz. Sin embargo, en las organizaciones, obedecer las normas de uso ético de la tecnología es mucho más difícil, aunque importante. Las 16 mejores prácticas éticas sugeridas desde el Markkula Center for Applied Ethics de la Universidad de Santa Clara,en 2018, son: 1. Mantener la ética en el punto de mira y fuera de la caja de cumplimiento 2. Destacar las vidas humanas y los intereses que hay detrás de la tecnología 3. Considerar los riesgos descendentes (y ascendentes y laterales) de las tecnologías 4. No descartar a los agentes, intereses y expectativas no técnicos 5. Prever el ecosistema técnico 6. Cuidado con la distancia entre las expectativas de los usuarios y la realidad 7. Evite las exageraciones y los mitos en torno a la tecnología 8. Establecer cadenas de responsabilidad ética y rendición de cuentas El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

9. Tratar la tecnología como un bien condicional 10. Practicar la planifcación ante catástrofes y la respuesta ante crisis 11. Promover los valores de autonomía, transparencia y fabilidad 12. Considerar la disparidad de intereses, recursos e impactos 13. Diseño para la privacidad y la seguridad 14. Invitar a diversas partes interesadas 15. 15. Hacer que la refexión y la práctica éticas sean habituales, omnipresentes, iterativas y gratifcantes 16. 16. Modelar y defender la práctica ética de la tecnología, Todos, analizados y listos para ser transformadores de cualquier organización (https://www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethical-practices-in-tec hnology/). El acuerdo de seguridad en línea es otra práctica. Es una forma de colaboración entre jóvenes y adultos para definir el uso de Internet y de los dispositivos, el tiempo frente a la pantalla, los límites y las expectativas que también pueden transformarse. Este acuerdo sirve de pauta cuando se trata de tecnología, medios sociales, internet y juegos en línea, así como de etiqueta en línea y buenas prácticas en línea para adultos y jóvenes. Un paradigma puede encontrarse aquí. Además, el cuidado ciberseguro sugiere buenas prácticas en línea a través de los hábitos de un buen ciudadano digital que se reflejan en: ● respetarse a sí mismo y a los demás mientras se está en línea; ● proteger la información privada, propia y ajena; ● equilibrar el tiempo que se pasa en línea con otras actividades; ● no participe ni permita el ciberacosoy haga frente al acoso en línea; ● respetar la propiedad intelectual de terceros; ● reconocer y respetar las diferencias de cultura, opiniones y creencias; ● aprender a gestionar la propia huella digital: la información que existe en internet como resultado de tu actividad en línea. (https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices). El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Por último, la NC State University también propone las mejores prácticas para interactuar en línea y comunicarse eficazmente (en foros de debate, clases en línea y el entorno en línea en general). En concreto proponen: ● "Antes de abrir el primer foro de debate, recuerde a los alumnos que usted aprecia cuando vinculan sus experiencias vitales, pero que deben evitar los mensajes demasiado emotivos (Sull, 2014). ● Considere la posibilidad de pegar las siguientes directrices en su rúbrica del Foro de debate: ○ Recuerda al ser humano que hay detrás de la pantalla del ordenador. Ten en cuenta que cada mensaje procede de una persona con pensamientos y sentimientos muy parecidos a los tuyos (Shea, 2004). ○ Es apropiado no estar de acuerdo con la respuesta de un compañero, pero hacerlo de manera profesional (Sull, 2014). ○ Siga las mismas normas de comportamiento que en la vida real. Aunque pueda parecer que en Internet se pueden hacer más cosas, no es aceptable un nivel de ética inferior (Shea, 2004). Ten en cuenta que toda la comunicación en línea está documentada y, por tanto, es permanente. ○ Considere la posibilidad de redactar su respuesta en un documento de Word antes de pegarla en el propio Tablón de debate. ○ Intenta mantener la calma y no te dejes ofender fácilmente. Si sientes la necesidad de enviar un mensaje airado, tómate un descanso. Si escribes el mensaje, no lo envíes inmediatamente. Guárdalo. Míralo más tarde e intenta reescribirlo en un tono más suave. ○ Cuando redactes un correo electrónico, evita poner la dirección del destinatario en el campo "Para" por si accidentalmente pulsas "Enviar" antes de terminar el borrador. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

○ Lea siempre su mensaje antes de hacer clic en "Enviar" (Sull, 2014)". También podrían incluirse en el sitio ejemplos de infracciones de la Netiqueta, que podrían utilizarse como directrices o normas https://teaching-resources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Recomendaciones Ser un buen ciudadano digital significa utilizar la tecnología e Internet de forma segura y respetuosa; tomar medidas para protegernos mientras estamos en línea; respetar y ser amable con los demás en línea; y conocer nuestros límites y fronteras para proteger nuestra privacidad. Teniendo en cuenta el potencial de los MOOC para el aprendizaje permanente, así como para la adquisición directa e indirecta de competencias digitales, este proyecto será útil. Las buenas prácticas, como se indica en la parte b y como se menciona en los recursos adicionales, impulsarán los itinerarios de aprendizaje de los adultos. Su concienciación sobre el papel clave que desempeña la netiqueta en una sociedad cada vez más digital, tanto para los individuos como para las organizaciones, contribuirá a un uso ético de la tecnología. El manual didáctico de este proyecto también ayudará a los educadores de adultos a abordar este tema con eficacia y a crear, junto con los participantes, normas marco para las organizaciones. A través de las buenas prácticas antes mencionadas, se pueden adoptar las pertinentes a los problemas éticos o plan ético digital imaginado y hacer una guía de organización ética completa para ser formulada por el personal. Glosario El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Ética en línea: "La ética en línea se refiere a las pautas de comportamiento utilizadas cuando se está en Internet, guiadas tanto por la ley como por la filosofía personal". (https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm). Netiqueta: "La netiqueta refleja las normas de etiqueta en la red, lo que se debe hacer y lo que no se debe hacer en la comunicación online. Son recomendaciones de comportamiento que hacen referencia a la cortesía en línea y a las reglas informales del ciberespacio" (https://www.arimetrics.com/en/digital-glossary/netiquette). Créditos creativos: "crédito creativo es dar al propietario de la creación original, crédito o reconocimiento por su trabajo" (https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyright-tk/#:~:text=Creative %20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%20creating%20it). Derechos de autor : los derechos de autor son un tipo de propiedad intelectual que protege las obras originales de autor desde el momento en que un autor fja la obra en una forma tangible de expresión" (https://www.copyright.gov/what-is-copyright/). Creative Commons: "es una organización internacional sin ánimo de lucro que capacita a las personas para hacer crecer y sostener los prósperos bienes comunes de conocimiento y cultura compartidos que necesitamos para afrontar los retos más acuciantes del mundo y crear un futuro mejor para todos" (https://creativecommons.org/). Referencias y recursos adicionales Referencias Ellis. Jessica (2023, 30 de enero). ¿Qué es la ética en línea?, EasyTechJunkie, https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm Qué es la Netiqueta, Arimetrics, https://www.arimetrics.com/en/digital-glossary/netiquette El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Surya, Nicole (2013, 17 de mayo). Crédito creativo y derechos de autor. Prezi. https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyright-tk/#:~:text=Creative% 20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%20creating%20it. ¿Qué son los derechos de autor?Copyright.gov.US copyright office. https://www.copyright.gov/what-is-copyright/ Creative Commons, https://creativecommons.org/ Shannon Vallor con Brian Green,Best ethical practises on Technology, Markkula Center for Applied Ethics Website, June, 22,, 2018, https://www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethical-practices-in-tech nology/ Acuerdo sobre seguridad en línea y uso de la tecnología, página web de Cybersafe Care, https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices Netiquette-Or Best Practices for Interacting Online, NC State University, Delta Teaching Resources, https://teaching-resources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Recursos adicionales ● https://www.cybersmile.org/advice-help/category/netiquette ● https://www.mccc.edu/~virtcoll/Netiqueta.pdf ● https://vaultplatform.com/how-to-build-a-robust-ethics-and-compliance-pr ogram-thanks/?submissionGuid=fcea4002-1664-4b48-b21b-5deb4a6232 22 ● https://www.cybersafecarepei.ca/information-links-educators-online-safet y-and-ethics ● https://assets.ctfassets.net/1izjqx4qtt8c/2cEYChO4n44FOHGLeIp2OA/4 c6399710d7847184f20d5f6ca82733b/Exploring-Digital-Citizenship_WERise-Above_9-12_CAN.pdf ● https://www.chrysos.org.uk/blog/top-10-tips-for-improving-ethics-in-yourworkplace ● https://spcc.edu/netiquette-guide/ ● https://pjmhsonline.com/2021/dec/3498.pdf ● https://www.aarp.org/technology/how-to-guides/info-03-2011/practice_cy berethics.html ● https://aofirs.org/articles/netiquette-vs-internet-ethics ● https://www.verywellmind.com/ten-rules-of-netiquette-22285 ● https://resources.vaultplatform.com/hubfs/Whitepapers/E&C%20Program me%20eBook.pdf ● https://www.griffith.edu.au/__data/assets/pdf_file/0024/464055/Netiquette _v2d.pdf ● https://online.louisiana.edu/blog/10-tips-ensure-youre-using-good-netique tte El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

● https://www.digitalsocialcare.co.uk/digital-skills-and-training/digital-skills-f ramework/5-ethical-use-of-data-and-digital-technology/ ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology ● https://www.weforum.org/whitepapers/ethics-by-design-an-organizational -approach-to-responsible-use-of-technology ● https://www.routledge.com/Ethical-Digital-Technology-in-Practice/Rogers on/p/book/9781032145303 ● https://medium.com/@MichelleNam_EID/best-practices-for-netiquette-ef 5aa1c108fa El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

ÁREA CLAVE 2. MODOS Y ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN Introducción a la comunicación digital La omnipresencia de la comunicación digital en nuestras relaciones sociales, profesionales e íntimas, dentro de una sociedad invadida por lo digital, se ha convertido en una norma innegable. La comunicación digital es el término que engloba diversos tipos de situaciones de comunicación interpersonal (privada o pública) a través del correo electrónico, la mensajería instantánea, los foros, los chats, las plataformas de redes sociales, etc. ¿Qué es exactamente la comunicación en línea y por qué se está convirtiendo en algo tan vital para el mundo en su conjunto? En términos sencillos, se denomina comunicación en línea a toda comunicación que tiene lugar en Internet entre personas y personas o un grupo de personas o entre entidades con identidades individuales o de grupo. La comunicación puede tener lugar de varias maneras. Puede ser en forma de texto enviado a varios destinatarios por correo electrónico o incluso utilizando varias redes sociales como Facebook, Twitter y WhatsApp. En el otro extremo del espectro, también hay comunicaciones de audio y vídeo entre individuos, entre grupos y con el mundo en general. La comunicación por medios digitales se diferencia de la comunicación tradicional en que evoluciona constantemente en cuanto a usos y tecnologías. Como recordatorio, toda comunicación en línea: - está en formato digital. Toda comunicación en línea está siempre en formato digital y utiliza un canal para llegar del remitente o remitentes al destinatario o destinatarios. - es sincrónica. Toda la comunicación en línea llega al destinatario casi instantáneamente, en la mayoría de los casos. - es interactivo. Siempre hay un alto nivel de interactividad entre destinatarios y remitentes. - es personalizable. El proceso de comunicación y el modo en que se intercambia, la forma en que se recibe y se envía son altamente personalizables teniendo en cuenta las necesidades y requisitos específicos de los usuarios finales. Tenga en cuenta que las funciones de personalización se están convirtiendo en una de las características y puntos más importantes que hay que recordar en relación con las diversas formas de comunicación en línea. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

Las nuevas tecnologías han provocado cambios y debates en toda nuestra sociedad: la sanidad electrónica, la vigilancia electrónica, el comercio electrónico, el dinero electrónico, el impacto de la tecnología digital en el medio ambiente y la obsolescencia programada. Sin embargo, por el momento, la humanidad aún no está aprovechando plenamente estas tecnologías, ya que los ciudadanos no siempre identifican concretamente los aspectos positivos y negativos de cada uno de sus usos comunicativos dentro de su ecosistema. Concienciar sobre una forma sana y respetuosa de comunicarse en línea implica observar de cerca los impactos que generan nuestras prácticas digitales y nuestra comunicación. Desde nuestra huella digital (los datos que dejamos atrás) y sus consecuencias sobre la seguridad de nuestra información en línea hasta los impactos medioambientales (es decir, la contaminación digital) causados por el uso intensivo de las tecnologías digitales. Comprender los impactos de la comunicación en línea, partiendo de la constatación de que los nativos digitales pueden ser la fuente de un cambio sostenible y de una difusión de gestos eco-responsables es una apuesta primordial. Buenas prácticas en el ámbito clave ● La guía digital responsable elaborada por la Universidad de Lieja www.cm-guimaraes.pt/conhecer/noticia/projeto-pioneiro-de-inovacao-social-a brange-todo-o-concelho-de-guimaraes La Oficina Verde es una plataforma de desarrollo sostenible gestionada y dirigida por estudiantes voluntarios de la Universidad de Lieja (Bélgica). En este proyecto han participado casi 100 estudiantes de todas las especialidades. Informa, conecta y apoya a los estudiantes en el desarrollo de proyectos concretos para convertirlos en ciudadanos de la sostenibilidad. El objetivo de la Oficina Verde es movilizar masivamente a los estudiantes, así como al profesorado y al personal, para acelerar la instauración de una cultura de la sostenibilidad en el campus, que afecte a todos los aspectos de la vida cotidiana, educativa y profesional. En 2022, los estudiantes de la Oficina Verde de la Universidad de Lieja han elaborado una guía sintética sobre los impactos de la comunicación digital en nuestro medio ambiente. La guía incluye varias partes: un cuestionario general, una definición de la contaminación digital, información sobre la "sobriedad digital", pero también y sobre todo pistas concretas y acciones cotidianas y factibles de poner en marcha para reducir su huella digital en Internet y ser eco-responsable. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

● La "Maison de la Formation Wallonie Picarde" y su formación e-reputación https://www.maison-formation-wapi.be/formations/identite-numerique-e-repu tation-co-organisation-avec-leurometropolitan-e-campus/ Cada año, esta estructura de formación belga en asociación con el e-Campus Eurometropolitano propone una jornada de formación abierta a todos para revisar la importancia de la información que constituye nuestra Identidad Digital y forja nuestra E-reputación en la red, sea cual sea nuestro horizonte profesional. El objetivo principal de la jornada es aportar pistas digitales concretas que le permitan controlar su imagen digital a largo plazo. Las principales cuestiones abordadas son las siguientes ¿Qué ocurre con estas huellas digitales (casi) indelebles una vez en línea? ¿Quién puede acceder a ellas y hasta cuándo? ¿Hasta qué punto nuestra identidad digital y nuestra e-reputación pueden influir en nuestro futuro profesional? Esta iniciativa se realiza en colaboración con el e-Campus Eurometropolitano, que es una estructura colectiva de enseñanza superior y formación continua de referencia en Bélgica dedicada exclusivamente a los ámbitos de lo digital. Recomendaciones En conclusión, estas dos iniciativas animan a los ciudadanos a cuestionarse los retos futuros de la comunicación en línea considerando la evolución de las prácticas cotidianas en nuestra sociedad. Una se ocupa de las repercusiones globales que nuestras prácticas pueden tener en el medio ambiente, mientras que la otra se ocupa de la huella digital. El proyecto de la Universidad de Lieja (Bélgica) fomenta el voluntariado y la participación de jóvenes estudiantes para crear proyectos colectivos que puedan sensibilizar sobre las derivas de la comunicación en línea. Se trata de una guía de buenas prácticas que propone un marco deontológico y pretende describir los comportamientos a adoptar para un uso racional, respetuoso y ecorresponsable de la comunicación en línea en todos sus aspectos. Realizada de forma autónoma por los alumnos, es un ejemplo de iniciativa que da importancia al conocimiento de los alumnos, de su propio conocimiento, de su capacidad para aprehender el mundo y reinventarlo si les damos las herramientas necesarias para ello. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

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