Netiquette_Handbook_ES

El GBL y la gamifcación pueden integrar contenidos, aprendizaje, alfabetización digital y habilidades para el aprendizaje, aumentando la motivación y el compromiso de los estudiantes. De este modo, el aprendizaje puede adaptarse a las diferentes necesidades de los distintos alumnos ya los diferentes contextos de aprendizaje. Las percepciones de los formadores de la UE sobre GBL para adultos y gamifcación, según un artículo (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019) elaborado como informe del proyecto Erasmus+ Gaming in Action, son las siguientes en GBL: ● utilizar juegos digitales aporta algo más que motivación y pueden ser herramientas de aprendizaje muy potentes; ● Los juegos ayudan a hacer, tomar decisiones, resolver problemas e interactuar; ● Los jugadores deben aprender cosas e incluso dominarlas (si no, no salen del primer nivel de un juego); ● los juegos digitales, cuando se planifcan adecuadamente, pueden servir como elementos movilizadores en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los siguientes hechos demuestran el carácter innovador de la gamifcación: ● los mecanismos utilizados para "gamifcar" una actividad defnida con la intención de evocar determinadas emociones en el alumno/jugador; ● la dinámica del juego son las motivaciones que llevan al jugador a estas emociones; ● Es posible establecer múltiples formas de alcanzar con éxito un objetivo, lo que permite a los alumnos superar las metas intermedias; ● una tarea puede completarse con éxito tras varios intentos fallidos sin penalizar al alumno, proporcionándole feed-back o una recompensa inmediata que le permita avanzar a una nueva tarea, normalmente con un mayor grado de difcultad; ● permite fomentar comportamientos valiosos. Aplicación a entornos de aprendizaje La gamifcación puede implicar que el formador gamifque una actividad o enseñe un concepto mediante la inclusión de mecánicas, como misiones, hitos, puntos, niveles y retroalimentación (Lencastre, Bento y Magalhães, 2016), aumentando el compromiso del estudiante sin vincularlo a ningún juego en particular. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Estapublicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida [2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241].

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