Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01KA220-ADU-000035241 Netiquette+ MOOC und didaktisches Handbuch Handbuch
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Inhaltsverzeichnis TEIL 1: TIPPS ZU ANDRAGOGIK UND DIGITALER BILDUNG 4 PÄDAGOGISCHER ANSATZ 1 - GAMIFICATION ........................................................................................................... 6 Definition ........................................................................................................................................................................................ 6 Anwendung auf Lernumgebungen .................................................................................................................................... 7 PÄDAGOGISCHER ANSATZ 2 – DIGITALES STORYTELLING UND SZENARIENBASIERTES LERNEN ........ 9 Definition ........................................................................................................................................................................................ 9 Anwendung auf das Lernumfeld .......................................................................................................................................10 Referenzen und zusätzliche Ressourcen .......................................................................................................................11 TEIL 2: PRAKTISCHE UNTERRICHTSPLÄNE 13 SCHLÜSSELBEREICH 1. ONLINE-ETHIK UND NETIQUETTE ...................................................................... 13 Einführung in Online-Ethik und Netiquette ................................................................................................................13 Good Practice im Schlüsselbereich ..................................................................................................................................14 Empfehlungen ............................................................................................................................................................................16 Glossar ............................................................................................................................................................................................16 Referenzen und zusätzliche Ressourcen .......................................................................................................................17 SCHLÜSSELBEREICH 2. KOMMUNIKATIONSARTEN UND -STRATEGIEN.............................................. 19 Einführung in die digitale Kommunikation ................................................................................................................19 Good Practices im Schlüsselbereich ................................................................................................................................20 Empfehlungen ............................................................................................................................................................................21 Glossar ............................................................................................................................................................................................22 Referenzen und zusätzliche Ressourcen .......................................................................................................................23 SCHLÜSSELBEREICH 3. GENERATIONENVIELFALT ..................................................................................... 25 Einführung in die Generationenvielfalt.........................................................................................................................25 Good Practices für den Schlüsselbereich.......................................................................................................................26 Empfehlungen ............................................................................................................................................................................28 Glossar ............................................................................................................................................................................................28 Referenzen und zusätzliche Ressourcen .......................................................................................................................29 SCHLÜSSELBEREICH 4. KULTURELLE VIELFALT .......................................................................................... 31 Digitale Bürgerschaft .............................................................................................................................................................31 Einführung in die digitale Bürgerschaft ........................................................................................................................31 Good Practices zu diesem Thema ....................................................................................................................................31 Empfehlungen ......................................................................................................................................................................... 33 Glossar .......................................................................................................................................................................................34 Referenzen und zusätzliche Ressourcen.......................................................................................................................34 Cyber-Hass und Cyber-Mobbing........................................................................................................................................35 Einführung in Cyber-Hass und Cyber-Mobbing..........................................................................................................35 Good Practice zu diesem Thema ......................................................................................................................................35 Empfehlungen ......................................................................................................................................................................... 37 Glossar .......................................................................................................................................................................................37 Referenzen und zusätzliche Ressourcen.......................................................................................................................38 Fake news .....................................................................................................................................................................................39
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Einführung in Fake News....................................................................................................................................................39 Good Practice zu diesem Thema ......................................................................................................................................39 Empfehlungen ......................................................................................................................................................................... 41 Glossar .......................................................................................................................................................................................41 Referenzen und zusätzliche Ressourcen .......................................................................................................................42
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 TEIL 1: Tipps zu Andragogik und digitaler Bildung Die Theorien zur Erwachsenenbildung gehen auf Malcolm Knowles (1980) zurück, einen Erwachsenenbildner, der das Konzept der Andragogik entwickelte. Er popularisierte das Konzept der Andragogik ("die Kunst und Wissenschaft, Erwachsenen beim Lernen zu helfen") und stellte es der Pädagogik ("die Kunst und Wissenschaft, Kinder zu unterrichten") gegenüber. Der pädagogische Ansatz in der Erwachsenenbildung ist ein weit gefasstes Thema, das verschiedene Theorien und Methoden des Lehrens und Lernens für Erwachsene umfasst und sich auf die Kunst und Wissenschaft der Erwachsenenbildung bezieht. Einige der wichtigsten Grundsätze der Andragogik nach der Theorie von Knowles sind, dass Erwachsene: • selbstgesteuertes Lernen und autonome Lernende bevorzugen, da sie reifer werden und ihr eigenes Lernen steuern können; • die Fähigkeit haben, auf Lebenserfahrungen zurückzugreifen, um beim Lernen zu helfen; • bereit sind zu lernen, wenn der Übergang zu einer neuen Rolle in der Gesellschaft oder im Leben ansteht; • ziel- und problemorientiert sind und das Gelernte sofort und in realen Situationen anwenden wollen; • sich darauf konzentrieren, neues Wissen sofort auf reale Situationen und Probleme anzuwenden • eher durch interne als durch externe Faktoren zum Lernen motiviert werden; • unterschiedliche Lernstile und -präferenzen haben, die durch verschiedene Lehrmethoden und Medien berücksichtigt werden müssen. Dies bedeutet, dass die Erwachsenenbildung den Schwerpunkt auf eine lernerzentrierte Didaktik legen muss, die darauf abzielt, die Aktivität und die Fähigkeit der Lernenden zu unabhängigem Handeln und sozialer Interaktion zu fördern. Knowles (1984) schlägt vor, dass Erwachsenenbildner folgendes tun sollten: • Ein kooperatives Klima für das Lernen im Klassenzimmer schaffen; • die spezifischen Bedürfnisse und Interessen der Lernenden ermitteln; • Lernziele entwickeln, die auf den Bedürfnissen, Interessen und Fähigkeiten der Lernenden basieren; • aufeinander aufbauende Aktivitäten entwickeln, um die Ziele zu erreichen; • gemeinsam mit den Lernenden Methoden, Materialien und Ressourcen für den Unterricht auswählen; • die Qualität der Lernerfahrung bewerten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen sowie den Bedarf am weiteren Lernen einschätzen.
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Digitale Technologien sind für die Weiterbildung, die Erwachsenenbildung und die Entwicklung von Menschen in vielen Organisationen unerlässlich. Wie erleben und arbeiten Lernende und Lehrende mit digitalen Technologien im Bereich der Erwachsenenbildung? Diese Frage steht im Mittelpunkt einer Sonderausgabe des International Journal of Training and Development (Gegenfurtner, Andreas & SchmidtHertha, Bernhard & Lewis, Paul, 2020). hier sind die wichtigsten Ergebnisse: ● Die Lernenden waren zufrieden und reagierten positiv auf die direkte, synchrone Kommunikation mit den Moderatoren und Kursteilnehmern in ihren Webinaren; ● Die Lernenden zogen Webinare vor, die nicht länger als 90 Minuten dauerten, an Wochentagen nach der Arbeit eher als an Wochenenden stattfanden und Webinare, um virtuelle Sprechstunden mit dem Moderator abzuhalten; ● Zu den am häufigsten genutzten Tools zur Unterstützung des Lernens der Lernenden gehören das LMS, die gemeinsame Nutzung von Dateien in Clouds und Internet-Suchtools; ● Digitale Technologien sollten in Blended-Learning-Szenarien die traditionellere Präsenzschulungsumgebung ergänzen - nicht ersetzen; ● Ältere Lernende (55-70 Jahre) schneiden in der Online-Schulung schlechter ab, wenn Aufforderungen gegeben werden, als wenn sie nicht gegeben werden; ● Lehrende mit höherem Bildungsabschluss und höherer medienbezogener Ausbildung waren signifikant positiver und reflektierter gegenüber den digitalen Medien; ● Selbstwirksamkeit stand in einem positiven Zusammenhang mit der Nutzung digitaler Medien in der Ausbildung ● sehr wichtig ist die Untersuchung der Kompetenzen der Lehrenden in digitalen, technologievermittelten Umgebungen. Betrachtet man dieses Diagramm über die Techniken, die in Lerndesign-Ansätzen verwendet werden, und ihre Beziehung zur Beibehaltung des Gelernten, können Gamification und Simulation einen effektiven Ansatz zur Verbesserung des Lernens bieten (BULJAN, Mario. Gamification For Learning: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Verfügbar unter: https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-and-example). Disclaimer: Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird im gesamten Modul das generische Maskulinum verwendet. Weibliche und anderweitige
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Geschlechteridentitäten werden dabei ausdrücklich mitgemeint, soweit es für die Aussage erforderlich ist. Pädagogischer Ansatz 1 - GAMIFICATION Das Konzept der Gamifizierung der Bildung und/oder des spielbasierten Lernens (Game-Based Learning - GBL) ist Teil des Konzepts der Spiele und spiegelt die aktuellen Trends in der Entwicklung der Bildung wider, die auf der Strategie und Taktik von Spielaktivitäten basieren, die auf besondere Weise strukturiert sind und die Ressourcen der Spielprinzipien, -mechanismen, -methoden und -techniken nutzen. Gamified Learning kann an der Spitze des Prozesses der Lehrenden stehen, die innovative Methoden einsetzen, die motivieren, das Verhalten regulieren, Ideen des freundschaftlichen Wettbewerbs und der kreativen Zusammenarbeit in verschiedenen Bildungsumgebungen, für verschiedene Bildungszwecke und in einer Vielzahl von Lernbereichen umsetzen. Definition Es gibt einen Unterschied zwischen GBL und Gamification. GBL ist die Integration von Spielen in den Lernprozess, in der Regel für die Entwicklung einer bestimmten
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Fähigkeit oder das Erreichen eines bestimmten Lernziels (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, S.166). Andererseits ist Gamification das Konzept der Anwendung der Mechanik und Dynamik eines Spiels auf eine nicht spielerische Situation, um die Lernenden zu ermutigen, sich an einer Aktivität zu beteiligen. (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, S.168). GBL und Gamification können Inhalte, Lernen, digitale Kompetenz und Lernfähigkeiten integrieren und so die Motivation und das Engagement der Lernenden steigern. Auf diese Weise kann das Lernen an die unterschiedlichen Bedürfnisse der unterschiedlichen Lernenden und an unterschiedliche Lernkontexte angepasst werden. Laut einem Artikel (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019), der als Bericht des Erasmus+ Gaming in Action-Projekts erstellt wurde, nehmen EU-Ausbilder GBL und Gamification im Erwachsenenbereich wie folgt wahr: ● die Nutzung digitaler Spiele bringt mehr als nur Motivation und kann ein sehr mächtiges Lernwerkzeug sein; ● Spiele helfen, Dinge zu tun, Entscheidungen zu treffen, Probleme zu lösen und zu interagieren; ● Spieler müssen Dinge lernen und auch beherrschen (wenn sie das nicht tun, kommen sie nicht über das erste Level eines Spiels hinaus); ● digitale Spiele können, wenn sie angemessen geplant sind, als mobilisierende Elemente in den Lehr- und Lernprozessen dienen. Die folgenden Fakten belegen den innovativen Charakter der Gamification: ● die Mechanismen, die zur "Gamification" einer Aktivität verwendet werden, die mit der Absicht definiert wurde, bestimmte Emotionen beim Lernenden/Spieler hervorzurufen; ● die Spieldynamik ist die Motivation, die den Spieler zu diesen Emotionen führt; ● Es ist möglich, mehrere Wege zum Erreichen eines Ziels festzulegen, die es den Lernenden ermöglichen, Zwischenziele zu überwinden; ● eine Aufgabe kann nach mehreren Fehlversuchen erfolgreich abgeschlossen werden, ohne dass der Lernende dafür bestraft wird, indem er Feedback oder eine Belohnung erhält, die den Übergang zu einer neuen Aufgabe mit einem höheren Schwierigkeitsgrad ermöglicht; ● ermöglicht die Förderung wertvoller Verhaltensweisen.
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Anwendung auf Lernumgebungen Bei der Gamifizierung kann der Lehrende eine Aktivität oder die Vermittlung eines Konzepts durch die Einbeziehung von Mechanismen wie Missionen, Meilensteinen, Punkten, Levels und Feedback spielerisch gestalten (Lencastre, Bento, & Magalhães, 2016), um das Engagement der Lernenden zu erhöhen, ohne eine Verbindung zu einem bestimmten Spiel herzustellen. Gamification-Aktivitäten sollten mit Lehrmethoden kombiniert werden, z. B. mit dem Erzählen von Geschichten oder dem Erklären der richtigen Antworten. Vor oder nach den Frage-Ergebnissen kann der Lehrende unterrichten und erklären, wie im normalen persönlichen Unterricht. Strategien der Gamification für das Lernen: ● Wissen und Fortschritt testen - Fortschritte in den Ergebnissen des Quiz/Tests können genutzt werden, um den Wert der Bildung zu zeigen; ● Wettbewerb - die Teilnehmer können sich mit anderen vergleichen und die Meinungen und Ergebnisse der Gruppe sind Teil der Erzählung; ● Power-Diskussion und Dialog - der Chat wird als schnelles soziales und Q&ATool genutzt, es ist möglich, Meinungen, Ideen und Erkenntnisse auszutauschen und zu sammeln und eine Diskussion auf der Grundlage des sofortigen Feedbacks mit Umfragen und Bewertungen zu starten; ● Live-Feedback von den Lernenden als Grundlage für die Diskussion (über Umfragen, Q&A oder Chat) - die Bewertung der Sitzungen kann über Umfragen während oder nach dem Ende der Sitzung erfragt werden; Im Idealfall werden alle Daten aus den interaktiven Elementen gesammelt. Der Lehrende kann diese Lerndaten auf persönlicher oder Gruppenebene auswerten. Spielstrategie a) Spielmechanik: deutlich machen, wie das Spiel und der Wettbewerb funktionieren. Es können zum Beispiel Punktesysteme, Abzeichen, Bestenlisten und Herausforderungen verwendet werden. b) Inhalt: Stets eine Mischung aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen. Anreiz durch Belohnungen schaffen: Preise für Gewinner und/oder Lernende mit überdurchschnittlichen Leistungen anbieten. Preise
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 a) Anreize durch Belohnungen schaffen: Preise für Gewinner und/oder Lernende mit überdurchschnittlichen Leistungen anbieten. Die Preise sollten so bemessen sein, dass es "Spaß macht, zu gewinnen". b) Gewinnchancen: Dies ist ein wesentlicher Bestandteil der Spieltaktik. Die Gewinnchance ist die Einschätzung des Teilnehmers, wie leicht oder schwer es ist zu gewinnen. Die Schwelle sollte so niedrig wie möglich gehalten werden. Weitere Informationen über Gamification und deren Implementierung in die Lehrstrategie sowie Beispiele aus der Praxis gibt es in zusätzlichen Ressourcen, insbesondere im Artikel Gamification For Learning: Strategies And Examples von Mario Buljan, abrufbar unter: https://elearningindustry.com/gamification-for-learningstrategies-and-examples. Pädagogischer Ansatz 2 – DIGITALES STORYTELLING UND SZENARIENBASIERTES LERNEN SZENARIEN-BASIERTES und STORYTELLING LERNEN sind wesentliche Strategien, um beim Online-Lernen Fähigkeiten zum kritischen Denken und zur Problemlösung zu erlangen, denn Wissen wird am besten behalten, wenn es im Kontext angewendet wird. Einer der Hauptvorteile der szenariobasierten Ausbildung ist, dass das Lernen effektiver ist, wenn es real, relevant und praktisch ist. Indem man die Lernenden in Situationen versetzt, mit denen sie vertraut sind, und die Nuancen ihrer Entscheidungen berücksichtigt, lässt sich das Gelernte leichter auf die reale Welt übertragen. Menschen reagieren gut auf emotional starke und einprägsame Geschichten. Ein gut konstruiertes, realistisches Szenario wird die Lernenden motivieren. Realistische Charaktere und eine relevante Handlung halten die Lernenden bei der Stange. Sie wollen wissen, was als Nächstes passiert und wie ihre Entscheidungen ausfallen. Geschichten haben viele erstaunliche Vorteile, z. B. helfen sie uns, unseren Platz in der Welt zu verstehen. Sie tragen auch dazu bei, unsere Perspektive auf die Welt, deren Teil wir sind, zu formen. Definition Storytelling ist, technisch gesehen, die Fähigkeit, eine Geschichte zu erzählen, in der der Protagonist Schwierigkeiten überwindet, verschiedene Phasen durchläuft und sie schließlich überwindet. Das Szenario hingegen ist eine reale Geschichte mit fiktiven Figuren, in der ein reales Problem auftritt und der Zuhörer entscheiden muss, ob er der Figur bei der Lösung hilft. Storytelling ist also die Kunst, eine Geschichte zu
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 erzählen, und Szenario ist die Kunst, eine Geschichte in der Realität spielen zu lassen und den Lernenden zum Handeln zu bringen. Digitales Geschichtenerzählen und szenariobasiertes Lernen sind nicht nur Bildungsaktivitäten. Sie sind auch kreative Produkte. Die Technik des Geschichtenerzählens kann leicht in einem Szenario, einer realistischen Geschichte mit fiktionalen Elementen, eingesetzt werden. Zusammen helfen sie den OnlineLernenden, sich mit Situationen zu identifizieren, die tatsächlich passieren könnten, und zu lernen, wie man Probleme löst. Die Anwendung dieser Methoden wird dazu beitragen, die Motivation der Lernenden zu erhöhen. Eine gut geschriebene Geschichte und ein gut geschriebenes Szenario fördern die intrinsische Motivation, indem sie ein Gleichgewicht zwischen dem Zwang zur Anwendung vorhandener Fähigkeiten und Kenntnisse und dem erfolgreichen Erwerb neuer Fähigkeiten und Kenntnisse herstellen. Die Anwendung dieser Methoden kann den Lernenden helfen, sich vorzustellen, wie der Inhalt ihres Lernens mit ihrem täglichen Leben zusammenhängt. Die Lektion mit einer Geschichte zu beginnen, die die Bedeutung und die Gründe für die Wichtigkeit illustriert, ist viel effektiver als die bloße Aufzählung von Fakten. Dies bedeutet, dass sich die Lernenden aufgrund der Handlung der Geschichte eher an den Inhalt erinnern und besser in der Lage sind, ihn vom Kurzzeit- ins Langzeitgedächtnis zu übertragen. Wenn wir Reflexion und Entdeckung fördern wollen, sind verzweigte Szenarien eine gute Wahl. Wenn es keine einzige richtige Antwort gibt, ermutigt dies die Schüler, verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen. Es ist sehr wichtig, den Inhalt in verschiedenen Kontexten anzuwenden. Ein herkömmliches Multiple-Choice-Quiz testet die Erinnerung an Fakten, gibt aber keinen Hinweis darauf, was die Schüler mit diesen Fakten anfangen können. Indem wir dem Quiz ein Szenario hinzufügen, können wir eine komplexere Situation schaffen, die es einfacher macht, Konzepte auf ihren realen Kontext zu übertragen. Anwendung auf das Lernumfeld Für eine erfolgreiche Anwendung dieser Ansätze ist es notwendig, Lernziele zu definieren und sie mit Bewertungskriterien abzustimmen. Durch die Geschichte können die Lernenden den Fall "verarbeiten" und ihre eigenen Schlussfolgerungen ziehen, so dass sie in die Geschichte hineingezogen werden und selbst entscheiden können, wie sie ihr Lernen angehen. Es ist notwendig, den Lernbedarf zu ermitteln, das Problem, das gelöst werden soll, und die Zielgruppe zu definieren. Dann soll der Ausgangspunkt des Szenarios bestimmt und kritische Situationen untersucht werden. Die wichtigsten Entscheidungspunkte und die Beweggründe für diese Entscheidungen müssen auch
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 identifiziert werden, genauso wie die häufigsten Fehler die Menschen machen, und wichtige Feedback- und Reflexionspunkte, die hervorgehoben werden sollten. Eine wahre Geschichte ist spannend und dramatisch, sie sollte nicht konstruiert oder unglaubwürdig sein. Es sollte in die Geschichte eingebaut werden. Entscheidungspunkte mit sofortigem Feedback, die es den Lernenden ermöglichen, in die Geschichte einzutauchen und den Schwung der Geschichte beizubehalten. Nicht urteilen - das Szenario sollte die Lernenden in die Geschichte hineinziehen, zur Selbstreflexion anregen und sie auf das eigentliche Lernen vorbereiten, das nun folgt. Ein interaktives Szenario mit geringem technischem Aufwand macht die Informationen für die Lernenden zugänglich, fördert die Selbstreflexion und bereitet sie auf die eigentlichen Lerninhalte vor, die folgen werden. Das Thema muss fesselnd sein. Die Verwendung eines einfachen Szenarios verwandelt ein einfaches Multiple-ChoiceQuiz in eine anspruchsvollere Simulation. Die Verwendung eines Szenarios erweckt den Inhalt zum Leben und trägt dazu bei, das Wissen über das Thema zu vertiefen. Das Feedback führt den Lernenden zurück zu den Informationen über das Thema, wenn er eine falsche Wahl getroffen hat, und verstärkt das Gelernte, anstatt einfach nur die richtige Antwort zu nennen. Manchmal ist es sinnvoll, Storytelling und szenariobasiertes Lernen mit Gamification zu kombinieren; Spielmechanismen wie Punkte und Timer können zu einem Szenario hinzugefügt werden, um eine realistische simulierte Umgebung zu schaffen. Referenzen und zusätzliche Ressourcen Referenzen Bento, Marco & Lencastre, José. (2019). State of the Art of Adult Education Trainers on Gaming and Gamification. BULJAN, Mario. Gamification For Learning: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Available from: https://elearningindustry.com/gamification-forlearning-strategies-and-examples. Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul. (2020). Digital technologies in training and adult education. International Journal of Training and Development. 24. 1-4. 10.1111/ijtd.12172. Knowles, M. (1980). The modern practice of adult education: Andragogy versus pedagogy. Rev. and updated ed. Englewood Cliffs, NJ: Cambridge Adult Education.
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Lencastre, J. A., Bento, M., & Magalhães, C. (2016). `MOBILE LEARNING: potencial de inovação pedagógica. In Tânia Maria Hetkowski & Maria Altina Ramos (orgs.)`, Tecnologias e processos inovadores na educação (pp. 159-176). Curitiba: Editora CRV. Paniagua, A. and D. Istance (2018), Teachers as Designers of Learning Environments: The Importance of Innovative Pedagogies, Educational Research and Innovation, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264085374-en. Zusätzliche Ressourcen BULJAN, Mario. Gamification For Learning: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Available from: https://elearningindustry.com/gamification-forlearning-strategies-and-examples. European Commission, Directorate-General for Education, Youth, Sport and Culture, Key competences for lifelong learning, Publications Office, 2019, https://data.europa.eu/doi/10.2766/569540 KARAOLIS, Stephanie. 5 inspiring scenario-based elearning examples [online]. In: . 17. 6. 2022 [cit. 2023-03-30]. Dostupné z: https://www.elucidat.com/blog/scenariobased-elearning-examples/ LYNCH, MATTHEW. HOW DOES GAMIFICATION AFFECT THE LEARNING PROCESS? [online]. 15. 1. 2017 [cit. 2023-04-13]. Dostupné z: https://www.thetechedvocate.org/how-does-gamification-affect-the-learningprocess/. Niemi, H., Harju, V., Vivitsou, M., Viitanen, K., Multisilta, J., & Kuokkanen, A. (2014). Digital Storytelling for 21st -Century Skills in Virtual Learning Environments. Creative Education, 5, 657-671. http://dx.doi.org/10.4236/ce.2014.59078
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 TEIL 2: Praktische Unterrichtspläne SCHLÜSSELBEREICH 1. ONLINE-ETHIK UND NETIQUETTE Einführung in Online-Ethik und Netiquette Die Online-Kommunikation mit allen digitalen Werkzeugen ist sehr nützlich, aber wenn sie nicht richtig genutzt wird, führt sie zu großem Schaden, Grausamkeit und sogar zu Verbrechen. Um dies zu vermeiden, müssen die Menschen ihre Online-Ethik bestimmen, indem sie die rechtlichen Auswirkungen verstehen und sich auf ihre persönliche Philosophie verlassen, die sie in anderen Lebensbereichen anwenden. Zu den Fragen der Online-Ethik gehören der Schutz privater Informationen, die Grenzen der vermeintlichen Meinungsfreiheit und Fragen der Verleumdung. Aus diesem Grund werden die Lernenden in diesem Bereich Online-Ethik und Netiquette zusammen mit Creative Commons und Copyright definieren und anwenden. Die Fähigkeit, viele Profile und Personas in Kommunikationsmedien mit Anonymität zu verwenden, muss sowohl für die Empfänger als auch für die Gemeinschaft geschützt werden, um ethisch genutzt zu werden und andere nicht zu betrügen. Online-Umgebungen werden auch als eine Erweiterung der Gesellschaft betrachtet, und Fehlverhalten führt zu Konflikten, Grausamkeiten, Schäden und Straftaten im Internet, darunter Mobbing und Manipulation. Netiquette ist entscheidend zur Bewältigung anderer wichtiger gesellschaftlicher Herausforderungen. OnlineDesinformation, Fake-News und Online-Hassreden stellen eine reale Bedrohung für die demokratischen Grundwerte Europas dar, die durch die Förderung der Fähigkeit zu einem positiven, kritischen und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien bekämpft werden kann. Infolge dieser Erkenntnisse wird die Notwendigkeit einer guten Online-Etikette wie im wirklichen Leben als sehr wichtig erachtet. Disclaimer: Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird im gesamten Modul das generische Maskulinum verwendet. Weibliche und anderweitige Geschlechteridentitäten werden dabei ausdrücklich mitgemeint, soweit es für die Aussage erforderlich ist.
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Good Practice im Schlüsselbereich Bei der Nutzung von Technologie ist es wichtig, sich an Regeln zu halten, wie im wirklichen Leben. Der Cyberspace ist zwar digital, aber es handelt sich dennoch um eine Welt, in der Menschen miteinander interagieren. Einzelpersonen nutzen das Internet für sich selbst, aber manchmal können Institutionen involviert sein, wenn eine mögliche Behandlung eine große Anzahl von Menschen betrifft oder eine Angelegenheit der nationalen Sicherheit ist. Die Einhaltung der Netiquette-Regeln auf individueller Ebene ist von entscheidender Bedeutung und kann wirksam sein. In Organisationen ist es jedoch viel schwieriger, die ethische Nutzung der Technologie zu befolgen, auch wenn dies wichtig ist. Die 16 besten ethischen Praktiken, die vom Markkula Center for Applied Ethics an der Santa Clara University im Jahr 2018 vorgeschlagen wurden, sind: 1. Die Ethik im Fokus behalten - und nicht in der Schublade verstauben lassen 2. Die Menschenleben und Interessen hinter der Technologie hervorheben 3. Berücksichtigung nachgelagerter (und vorgelagerter und seitlicher) Risiken für Technologien 4. Nicht-technische Akteure, Interessen und Erwartungen nicht außer Acht lassen 5. Das technische Ökosystem vor Augen haben 6. Die Kluft zwischen den Erwartungen der Nutzer und der Realität beachten 7. Hype und Mythen um Technologie vermeiden 8. Ethische Verantwortungsketten und Rechenschaftspflicht einrichten 9. Technologie als ein bedingtes Gut behandeln 10. Katastrophenplanung und Krisenreaktion üben 11. Förderung der Werte Autonomie, Transparenz und Vertrauenswürdigkeit 12. Unterschiedliche Interessen, Ressourcen und Auswirkungen berücksichtigen 13. Design für Datenschutz und Sicherheit 14. Vielfältigen Input von Interessengruppen einholen 15. Ethische Reflexion und Praxis zum Standard machen, durchgängig, wiederholend und belohnend 16. Vorbild und Befürworter für ethische technische Praktiken sein, Alle, analysiert und bereit, sich in jede Organisation zu integrieren (https://www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethical-practices-intechnology/). Eine weitere Praxis sind Online-Sicherheitsvereinbarungen. Es ist ein gemeinsamer Weg für Jugendliche und Erwachsene, um Internet- und Gerätenutzung, Bildschirmzeit, Grenzen und Erwartungen zu definieren, die auch geändert werden können. Diese Vereinbarung dient als Leitfaden für den Umgang mit Technologie,
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 sozialen Medien, dem Internet und Online-Spielen sowie für die Online-Etikette und gute Online-Praktiken für Erwachsene und Jugendliche. Ein Musterbeispiel gibt es hier. Cybersafe Care empfiehlt außerdem gute Online-Praktiken durch die Gewohnheiten eines guten digitalen Bürgers, die Folgendes widerspiegeln: ● sich selbst und andere im Internet zu respektieren; ● private Informationen zu schützen - die eigenen und die von anderen; ● ein Gleichgewicht zwischen der online verbrachten Zeit und anderen Aktivitäten herzustellen; ● sich nicht an Cybermobbing zu beteiligen oder es zuzulassen und sich gegen Mobbing im Internet zu wehren; ● das geistige Eigentum anderer zu respektieren; ● Unterschiede in der Kultur, den Meinungen und Überzeugungen anerkennen und respektieren; ● lernen, wie man seinen digitalen Fußabdruck - die Informationen, die im Internet als Ergebnis der eigenen Online-Aktivität existieren - verwaltet. (https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices). Schließlich werden von der NC State University auch bewährte Verfahren für die Online-Interaktion und die effektive Kommunikation (in Diskussionsforen, OnlineKursen und in der Online-Umgebung insgesamt) vorgeschlagen. Sie schlagen insbesondere Folgendes vor: ● "Erinnern Sie die Schülerinnen und Schüler vor der Eröffnung des ersten Diskussionsforums daran, dass Sie es begrüßen, wenn sie ihre Lebenserfahrungen einbringen, dass sie aber allzu emotionale Beiträge vermeiden sollten“ (Sull, 2014). ● In Erwägung ziehen folgende Richtlinien in die Diskussionsforum-Rubrik einzufügen: ○ Den Menschen hinter dem Computerbildschirm nicht vergessen. Jede Nachricht stammt von einer Person, die ähnliche Gedanken und Gefühle hat, wie man selbst (Shea, 2004). ○ Es ist legitim, mit der Antwort eines Kollegen nicht einverstanden zu sein, aber auf professionelle Art und Weise (Sull, 2014). ○ Die gleichen Verhaltensnormen befolgen, die man auch offline an den Tag legt. Auch wenn es den Anschein haben mag, dass man online mit mehr davonkommt, ist ein niedrigerer ethischer Standard nicht akzeptabel (Shea, 2004). Immer daran denken, dass die gesamte Online-Kommunikation dokumentiert wird und permanent ist. ○ Antworten auf einem Word-Dokument schreiben, bevor man sie in das eigentliche Diskussionsforum veröffentlicht.
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 ○ Versuchen ruhig zu bleiben und sich nicht leicht beleidigen lassen. Bevor man eine wütende Nachricht verschickt, innehalten. Wenn man die wütende Nachricht verfasst hat, nicht direkt absenden, sondern abspeichern; wenn die Wut vorüber ist, nochmal drüber lesen und in einem milderen Ton umschreiben. ○ Beim Verfassen einer E-Mail sollte vermieden werden die E-MailAdresse des Empfängers einzugeben bevor der Entwurf fertig ist, falls man versehentlich auf „Senden“ klickt. ○ Bevor man auf „Posten” klickt, sollte man den Beitrag/die Nachricht nochmal lesen. Außerdem könnten Beispiele für Verstöße gegen die Netiquette in die Webseite aufgenommen werden und als Leitlinien oder Regeln dienen https://teachingresources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Empfehlungen Ein guter digitaler Bürger zu sein bedeutet, Technologie und das Internet auf sichere und respektvolle Weise zu nutzen, Maßnahmen zu ergreifen, um sich selbst zu schützen, wenn wir online sind, andere zu respektieren und freundlich zu ihnen zu sein und unsere Grenzen zu kennen, um unsere Privatsphäre zu schützen. In Anbetracht des Potenzials von MOOCs für lebenslanges Lernen sowie für den direkten und indirekten Erwerb digitaler Kompetenzen wird dieses Projekt von Nutzen sein. Bewährte Praktiken, wie sie in Teil b beschrieben und in den zusätzlichen Ressourcen erwähnt werden, werden die Lernwege von Erwachsenen fördern. Ihr Bewusstsein für die Schlüsselrolle, die die Netiquette in einer zunehmend digitalen Gesellschaft für Einzelpersonen, aber auch für Organisationen spielt, wird zu einer ethischen Nutzung der Technologie beitragen. Das didaktische Handbuch dieses Projekts wird auch Erwachsenenbildnern dabei helfen, dieses Thema effektiv anzugehen und gemeinsam mit den Teilnehmern Rahmenregeln für Organisationen zu erstellen. Anhand der oben genannten bewährten Praktiken kann man sich die für die ethischen Probleme oder den digitalen ethischen Plan relevanten Maßnahmen zu eigen machen und einen vollständigen ethischen Organisationsleitfaden erstellen, der von den Mitarbeitern formuliert wird. Glossar
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Online-ethik: "Online-Ethik bezieht sich auf Verhaltensmuster im Internet, die sich sowohl am Gesetz als auch an der pers%C3%B6nlichen Philosophie orientieren.” (https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm). Netiquette: “Die Netiquette spiegelt die Regeln der Etikette im Netz wider, was in der Online-Kommunikation getan und was nicht getan werden sollte. Es handelt sich um Verhaltensempfehlungen, die sich auf die Online-Höflichkeit und die informellen Regeln des Cyberspace beziehen” (https://www.arimetrics.com/en/digitalglossary/netiquette). Creative Credits: “ Creative Credits (Kreative Anerkennung) bedeutet, dass der Eigentümer der ursprünglichen Schöpfung Anerkennung für seine Arbeit erhält.” (https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyrighttk/#:~:text=Creative%20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%20creatin g%20it). Copyright: Das Urheberrecht ist eine Art des geistigen Eigentums, das Originalwerke schützt, sobald ein Urheber das Werk in einer greifbaren Ausdrucksform festhält.” (https://www.copyright.gov/what-is-copyright/). Creative Commons: “ist eine internationale gemeinnützige Organisation, die die Menschen dazu befähigt, das gemeinsame Wissen und die gemeinsame Kultur, die wir brauchen, um die dringendsten Herausforderungen der Welt zu bewältigen und eine bessere Zukunft für alle zu schaffen, zu fördern und zu erhalten. “ (https://creativecommons.org/). Referenzen und zusätzliche Ressourcen Referenzen Ellis. Jessica (2023, January 30). What are online ethics?, EasyTechJunkie, https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm What is Netiquette, Arimetrics, https://www.arimetrics.com/en/digitalglossary/netiquette Surya, Nicole (2013, May 17). Creative credit and copyright. Prezi. https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyrighttk/#:~:text=Creative%20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%20creatin g%20it What is copyright? Copyright.gov.US copyright office. https://www.copyright.gov/what-is-copyright/
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Creative Commons, https://creativecommons.org/ Shannon Vallor with Brian Green,Best ethical practises on Technology, Markkula Center for Applied Ethics Website, June, 22,, 2018, https://www.scu.edu/ethics-intechnology-practice/best-ethical-practices-in-technology/ Online Safety and Technology Use Agreement, Cybersafe Care webpage, https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices Netiquette—Or Best Practices for Interacting Online, NC State University, Delta Teaching Resources, https://teaching-resources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Zusätzliche Ressourcen ● https://www.cybersmile.org/advice-help/category/netiquette ● https://www.mccc.edu/~virtcoll/Netiquette.pdf ● https://vaultplatform.com/how-to-build-a-robust-ethics-and-complianceprogram-thanks/?submissionGuid=fcea4002-1664-4b48-b21b-5deb4a623222 ● https://www.cybersafecarepei.ca/information-links-educators-online-safetyand-ethics ● https://assets.ctfassets.net/1izjqx4qtt8c/2cEYChO4n44FOHGLeIp2OA/4c6399 710d7847184f20d5f6ca82733b/Exploring-Digital-Citizenship_WE-RiseAbove_9-12_CAN.pdf ● https://www.chrysos.org.uk/blog/top-10-tips-for-improving-ethics-in-yourworkplace ● https://spcc.edu/netiquette-guide/ ● https://pjmhsonline.com/2021/dec/3498.pdf ● https://www.aarp.org/technology/how-to-guides/info-032011/practice_cyberethics.html ● https://aofirs.org/articles/netiquette-vs-internet-ethics ● https://www.verywellmind.com/ten-rules-of-netiquette-22285 ● https://resources.vaultplatform.com/hubfs/Whitepapers/E&C%20Programme %20eBook.pdf ● https://www.griffith.edu.au/__data/assets/pdf_file/0024/464055/Netiquette_ v2d.pdf ● https://online.louisiana.edu/blog/10-tips-ensure-youre-using-good-netiquette ● https://www.digitalsocialcare.co.uk/digital-skills-and-training/digital-skillsframework/5-ethical-use-of-data-and-digital-technology/ ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology ● https://www.weforum.org/whitepapers/ethics-by-design-an-organizationalapproach-to-responsible-use-of-technology ● https://www.routledge.com/Ethical-Digital-Technology-inPractice/Rogerson/p/book/9781032145303
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 ● https://medium.com/@MichelleNam_EID/best-practices-for-netiquetteef5aa1c108fa
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 SCHLÜSSELBEREICH 2. KOMMUNIKATIONSARTEN UND - STRATEGIEN Einführung in die digitale Kommunikation Die Allgegenwärtigkeit der digitalen Kommunikation in unseren sozialen, beruflichen und intimen Beziehungen ist in einer von der Digitalisierung durchdrungenen Gesellschaft zu einer unbestreitbaren Norm geworden. Digitale Kommunikation ist der Oberbegriff für verschiedene Arten von zwischenmenschlichen Kommunikationssituationen (privat oder öffentlich) über E-Mail, Instant Messaging, Foren, Chats, soziale Netzwerkplattformen usw. Was genau ist OnlineKommunikation und warum ist sie für die Welt als Ganzes so wichtig geworden? Vereinfacht ausgedrückt wird jede Kommunikation, die im Internet zwischen Einzelpersonen und Einzelpersonen oder einer Gruppe von Einzelpersonen oder zwischen Einrichtungen mit individuellen oder Gruppenidentitäten stattfindet, als Online-Kommunikation bezeichnet. Die Kommunikation kann auf verschiedene Arten erfolgen. Sie kann in Form von Text erfolgen, der per E-Mail an verschiedene Empfänger gesendet wird, oder auch über verschiedene Social-Media-Sites wie Facebook, Twitter und WhatsApp. Am anderen Ende des Spektrums gibt es auch Audio- und Videokommunikation zwischen Einzelpersonen, zwischen Gruppen und mit der ganzen Welt. Die digitale Medienkommunikation unterscheidet sich von der traditionellen Kommunikation dadurch, dass sie sich in Bezug auf Nutzung und Technologien ständig weiterentwickelt. Zur Erinnerung: Alle Online-Kommunikation: - ist in digitaler Form. Die gesamte Online-Kommunikation erfolgt immer in digitalem Format und nutzt einen Kanal, um vom Absender/von den Absendern zum Empfänger/zu den Empfängern zu gelangen. - ist synchron. Die gesamte Online-Kommunikation wird dem Empfänger fast sofort zugestellt, in den meisten Fällen. - ist interaktiv. Es besteht immer ein hohes Maß an Interaktivität zwischen Empfängern und Absendern. - ist anpassbar. Der Kommunikationsprozess und die Art des Austauschs, die Form des Empfangs und des Versands sind in hohem Maße anpassbar, wobei die spezifischen Bedürfnisse und Anforderungen der Endnutzer berücksichtigt werden.
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Die Personalisierung wird immer mehr zu einem der wichtigsten Merkmale und Punkte, die bei den verschiedenen Formen der Online-Kommunikation zu beachten sind. Die neuen Technologien haben in unserer Gesellschaft Veränderungen und Debatten ausgelöst: elektronische Gesundheitsdienste, elektronische Überwachung, elektronischer Handel, elektronisches Geld, Auswirkungen der digitalen Technologie auf die Umwelt und programmierte Obsoleszenz. Derzeit nutzt die Menschheit diese Technologien jedoch noch nicht in vollem Umfang, da die Bürgerinnen und Bürger die positiven und negativen Aspekte jeder ihrer kommunikativen Anwendungen innerhalb ihres Ökosystems nicht immer konkret erkennen. Die Sensibilisierung für eine gesunde und respektvolle Art der Online-Kommunikation setzt voraus, dass wir uns die Auswirkungen unserer digitalen Praktiken und Kommunikation genau ansehen. Von unserem digitalen Fußabdruck (den Daten, die wir hinterlassen) und den Folgen für die Sicherheit unserer Online-Informationen bis hin zu den Auswirkungen auf die Umwelt (d. h. die digitale Verschmutzung), die durch die intensive Nutzung digitaler Technologien verursacht werden. Das Verständnis der Auswirkungen der Online-Kommunikation, ausgehend von der Beobachtung, dass die Digital Natives die Quelle eines nachhaltigen Wandels und einer Verbreitung von ökologisch verantwortlichen Gesten sein können, ist ein grundlegendes Anliegen. Disclaimer: Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird im gesamten Modul das generische Maskulinum verwendet. Weibliche und anderweitige Geschlechteridentitäten werden dabei ausdrücklich mitgemeint, soweit es für die Aussage erforderlich ist. Good Practices im Schlüsselbereich ● Der von der Universität Lüttich erstellte digitale Leitfaden www.cm-guimaraes.pt/conhecer/noticia/projeto-pioneiro-de-inovacao-socialabrange-todo-o-concelho-de-guimaraes Das Green Office ist eine Plattform für nachhaltige Entwicklung, die von freiwilligen Studenten der Universität Lüttich in Belgien verwaltet und erprobt wird. An diesem Projekt haben fast 100 Studenten aller Fachrichtungen teilgenommen. Es informiert, vernetzt und unterstützt Studenten bei der Entwicklung konkreter Projekte, um sie zu Bürgern der Nachhaltigkeit zu machen. Ziel des Green Office ist es, Studenten, Dozenten und Mitarbeiter zu mobilisieren, um die Einführung einer Kultur der Nachhaltigkeit auf dem Campus zu beschleunigen, die alle Aspekte des täglichen Lebens, der Ausbildung und des Berufslebens betrifft.
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Im Jahr 2022 haben die Studenten des Green Office der Universität Lüttich einen synthetischen Leitfaden über die Auswirkungen der digitalen Kommunikation auf unsere Umwelt erstellt. Der Leitfaden enthält mehrere Teile: ein allgemeines Quiz, eine Definition der digitalen Verschmutzung, Informationen über "digitale Nüchternheit", aber auch und vor allem konkrete Spuren und tägliche und durchführbare Aktionen, um seinen digitalen Fußabdruck im Internet zu verringern und umweltbewusst zu sein. ● Das "Maison de la Formation Wallonie Picarde" und sein E-Ruf-Training https://www.maison-formation-wapi.be/formations/identite-numerique-ereputation-co-organisation-avec-leurometropolitan-e-campus/ Jedes Jahr bietet diese belgische Ausbildungseinrichtung in Zusammenarbeit mit dem Eurometropolitan e-Campus einen Schulungstag an, der allen offensteht, um die Bedeutung der Informationen zu überprüfen, die unsere digitale Identität ausmachen und unseren Ruf im Internet prägen, unabhängig von unserem beruflichen Horizont. Das Hauptziel des Tages ist es, konkrete digitale Wege aufzuzeigen, die es erlauben, sein digitales Image langfristig zu kontrollieren. Die wichtigsten Fragen, die behandelt werden, sind die folgenden: Was geschieht mit diesen (fast) unauslöschlichen digitalen Spuren, sobald sie online sind? Wer kann auf sie zugreifen und bis wann? Inwieweit können unsere digitale Identität und unser ERuf unsere berufliche Zukunft beeinflussen? Diese Initiative wird in Partnerschaft mit dem Eurometropolitan e-Campus realisiert, einer kollektiven Struktur für Hochschulbildung und Weiterbildung in Belgien, die sich ausschließlich mit den Bereichen des Digitalen beschäftigt. Empfehlungen Zusammenfassend lässt sich sagen, dass diese beiden Initiativen die Bürger dazu anregen, die künftigen Herausforderungen der Online-Kommunikation zu hinterfragen, indem sie die Entwicklung der täglichen Praktiken in unserer Gesellschaft berücksichtigen. Die eine befasst sich mit den globalen Auswirkungen, die unsere Praktiken auf die Umwelt haben können, die andere mit dem digitalen Fußabdruck. Das Projekt der Universität Lüttich in Belgien fördert die Freiwilligenarbeit und die Teilnahme junger Studenten an kollektiven Projekten, die das Bewusstsein für die Abwege der Online-Kommunikation schärfen können. Es ist ein Leitfaden für gute Praktiken, der einen deontologischen Rahmen vorschlägt und darauf abzielt, die Verhaltensweisen zu beschreiben, die für eine rationale, respektvolle und ökologisch verantwortliche Nutzung der Online-Kommunikation in all ihren Aspekten
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