Netiquette_Handbook_DE

Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Anwendung auf Lernumgebungen Bei der Gamifizierung kann der Lehrende eine Aktivität oder die Vermittlung eines Konzepts durch die Einbeziehung von Mechanismen wie Missionen, Meilensteinen, Punkten, Levels und Feedback spielerisch gestalten (Lencastre, Bento, & Magalhães, 2016), um das Engagement der Lernenden zu erhöhen, ohne eine Verbindung zu einem bestimmten Spiel herzustellen. Gamification-Aktivitäten sollten mit Lehrmethoden kombiniert werden, z. B. mit dem Erzählen von Geschichten oder dem Erklären der richtigen Antworten. Vor oder nach den Frage-Ergebnissen kann der Lehrende unterrichten und erklären, wie im normalen persönlichen Unterricht. Strategien der Gamification für das Lernen: ● Wissen und Fortschritt testen - Fortschritte in den Ergebnissen des Quiz/Tests können genutzt werden, um den Wert der Bildung zu zeigen; ● Wettbewerb - die Teilnehmer können sich mit anderen vergleichen und die Meinungen und Ergebnisse der Gruppe sind Teil der Erzählung; ● Power-Diskussion und Dialog - der Chat wird als schnelles soziales und Q&ATool genutzt, es ist möglich, Meinungen, Ideen und Erkenntnisse auszutauschen und zu sammeln und eine Diskussion auf der Grundlage des sofortigen Feedbacks mit Umfragen und Bewertungen zu starten; ● Live-Feedback von den Lernenden als Grundlage für die Diskussion (über Umfragen, Q&A oder Chat) - die Bewertung der Sitzungen kann über Umfragen während oder nach dem Ende der Sitzung erfragt werden; Im Idealfall werden alle Daten aus den interaktiven Elementen gesammelt. Der Lehrende kann diese Lerndaten auf persönlicher oder Gruppenebene auswerten. Spielstrategie a) Spielmechanik: deutlich machen, wie das Spiel und der Wettbewerb funktionieren. Es können zum Beispiel Punktesysteme, Abzeichen, Bestenlisten und Herausforderungen verwendet werden. b) Inhalt: Stets eine Mischung aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen. Anreiz durch Belohnungen schaffen: Preise für Gewinner und/oder Lernende mit überdurchschnittlichen Leistungen anbieten. Preise

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