Netiquette_Handbook_DE

Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 Fähigkeit oder das Erreichen eines bestimmten Lernziels (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, S.166). Andererseits ist Gamification das Konzept der Anwendung der Mechanik und Dynamik eines Spiels auf eine nicht spielerische Situation, um die Lernenden zu ermutigen, sich an einer Aktivität zu beteiligen. (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, S.168). GBL und Gamification können Inhalte, Lernen, digitale Kompetenz und Lernfähigkeiten integrieren und so die Motivation und das Engagement der Lernenden steigern. Auf diese Weise kann das Lernen an die unterschiedlichen Bedürfnisse der unterschiedlichen Lernenden und an unterschiedliche Lernkontexte angepasst werden. Laut einem Artikel (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019), der als Bericht des Erasmus+ Gaming in Action-Projekts erstellt wurde, nehmen EU-Ausbilder GBL und Gamification im Erwachsenenbereich wie folgt wahr: ● die Nutzung digitaler Spiele bringt mehr als nur Motivation und kann ein sehr mächtiges Lernwerkzeug sein; ● Spiele helfen, Dinge zu tun, Entscheidungen zu treffen, Probleme zu lösen und zu interagieren; ● Spieler müssen Dinge lernen und auch beherrschen (wenn sie das nicht tun, kommen sie nicht über das erste Level eines Spiels hinaus); ● digitale Spiele können, wenn sie angemessen geplant sind, als mobilisierende Elemente in den Lehr- und Lernprozessen dienen. Die folgenden Fakten belegen den innovativen Charakter der Gamification: ● die Mechanismen, die zur "Gamification" einer Aktivität verwendet werden, die mit der Absicht definiert wurde, bestimmte Emotionen beim Lernenden/Spieler hervorzurufen; ● die Spieldynamik ist die Motivation, die den Spieler zu diesen Emotionen führt; ● Es ist möglich, mehrere Wege zum Erreichen eines Ziels festzulegen, die es den Lernenden ermöglichen, Zwischenziele zu überwinden; ● eine Aufgabe kann nach mehreren Fehlversuchen erfolgreich abgeschlossen werden, ohne dass der Lernende dafür bestraft wird, indem er Feedback oder eine Belohnung erhält, die den Übergang zu einer neuen Aufgabe mit einem höheren Schwierigkeitsgrad ermöglicht; ● ermöglicht die Förderung wertvoller Verhaltensweisen.

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