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Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben [Projektnummer: 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241 identifiziert werden, genauso wie die häufigsten Fehler die Menschen machen, und wichtige Feedback- und Reflexionspunkte, die hervorgehoben werden sollten. Eine wahre Geschichte ist spannend und dramatisch, sie sollte nicht konstruiert oder unglaubwürdig sein. Es sollte in die Geschichte eingebaut werden. Entscheidungspunkte mit sofortigem Feedback, die es den Lernenden ermöglichen, in die Geschichte einzutauchen und den Schwung der Geschichte beizubehalten. Nicht urteilen - das Szenario sollte die Lernenden in die Geschichte hineinziehen, zur Selbstreflexion anregen und sie auf das eigentliche Lernen vorbereiten, das nun folgt. Ein interaktives Szenario mit geringem technischem Aufwand macht die Informationen für die Lernenden zugänglich, fördert die Selbstreflexion und bereitet sie auf die eigentlichen Lerninhalte vor, die folgen werden. Das Thema muss fesselnd sein. Die Verwendung eines einfachen Szenarios verwandelt ein einfaches Multiple-ChoiceQuiz in eine anspruchsvollere Simulation. Die Verwendung eines Szenarios erweckt den Inhalt zum Leben und trägt dazu bei, das Wissen über das Thema zu vertiefen. Das Feedback führt den Lernenden zurück zu den Informationen über das Thema, wenn er eine falsche Wahl getroffen hat, und verstärkt das Gelernte, anstatt einfach nur die richtige Antwort zu nennen. Manchmal ist es sinnvoll, Storytelling und szenariobasiertes Lernen mit Gamification zu kombinieren; Spielmechanismen wie Punkte und Timer können zu einem Szenario hinzugefügt werden, um eine realistische simulierte Umgebung zu schaffen. Referenzen und zusätzliche Ressourcen Referenzen Bento, Marco & Lencastre, José. (2019). State of the Art of Adult Education Trainers on Gaming and Gamification. BULJAN, Mario. Gamification For Learning: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Available from: https://elearningindustry.com/gamification-forlearning-strategies-and-examples. Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul. (2020). Digital technologies in training and adult education. International Journal of Training and Development. 24. 1-4. 10.1111/ijtd.12172. Knowles, M. (1980). The modern practice of adult education: Andragogy versus pedagogy. Rev. and updated ed. Englewood Cliffs, NJ: Cambridge Adult Education.

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