Netiquette_Handbook_CZ

Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Netiquette+ MOOC a Didaktická příručka Didaktická příručka

Obsah ČÁST 1: TIPY PRO ANDRAGOGIKU A DIGITÁLNÍ VZDĚLÁVÁNÍ ................................................................................ 1 PEDAGOGICKÝ PŘÍSTUP Č. 1 - GAMIFIKACE................................................................................................................ 3 Definice......................................................................................................................................................... 3 Použití ve vzdělávacím prostředí ................................................................................................................... 4 PEDAGOGICKÝ PŘÍSTUP Č. 2 - DIGITÁLNÍ VYPRÁVĚNÍ PŘÍBĚHŮ A UČENÍ NA ZÁKLADĚ SCÉNÁŘŮ .............................. 6 Definice......................................................................................................................................................... 6 Použití ve vzdělávacím prostředí ................................................................................................................... 7 Odkazy a další zdroje ..................................................................................................................................... 8 ČÁST 2: PRAKTICKÉ PLÁNY VÝUKY ....................................................................................................................... 10 KLÍČOVÁ OBLAST Č. 1. ETIKA V ONLINE PROSTŘEDÍ A NETIKETA.......................................................................10 Úvod do problematiky etiky v online prostředí a netikety .............................................................................. 10 Osvědčené postupy v klíčové oblasti ............................................................................................................. 12 Doporučení .................................................................................................................................................. 15 Slovník ......................................................................................................................................................... 15 Odkazy a další zdroje .................................................................................................................................... 16 KLÍČOVÁ OBLAST Č. 2 ZPŮSOBY A STRATEGIE KOMUNIKACE ...........................................................................19 Úvod do problematiky komunikace v online prostoru ...................................................................................19 Osvědčené postupy v klíčové oblasti ............................................................................................................ 20 Doporučení .................................................................................................................................................. 21 Slovník ......................................................................................................................................................... 22 Odkazy a další zdroje ....................................................................................................................................23 KLÍČOVÁ OBLAST Č. 3 GENERAČNÍ ROZDÍLNOST ............................................................................................. 25 Úvod do problematiky generační rozdílnosti ................................................................................................. 25 Osvědčené postupy v klíčové oblasti ............................................................................................................ 26 Doporučení ................................................................................................................................................. 28 Slovník........................................................................................................................................................ 28 Odkazy a další zdroje ................................................................................................................................... 29 KLÍČOVÁ OBLAST Č. 4 KULTURNÍ ROZMANITOST............................................................................................ 32 Digitální občanství ........................................................................................................................................32 Úvod do problematiky Digitální občanství .....................................................................................................32 Osvědčené postupy v klíčové oblasti .............................................................................................................32 Doporučení ................................................................................................................................................. 34 Odkazy a další zdroje ................................................................................................................................... 35 Kybernetická nenávist a kybernetická šikana ............................................................................................... 36 Úvod do problematiky Kybernetická nenávist a kybernetická šikana ............................................................ 36 Osvědčené postupy v klíčové oblasti ............................................................................................................ 36 Doporučení ................................................................................................................................................. 38 Odkazy a další zdroje ................................................................................................................................... 39 Falešné zprávy............................................................................................................................................. 39 Úvod do problematiky Falešné zprávy.......................................................................................................... 39 Osvědčené postupy v klíčové oblasti ............................................................................................................ 40 Doporučení ................................................................................................................................................. 42 Odkazy a další zdroje ................................................................................................................................... 43

1 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. ČÁST 1: Tipy pro andragogiku a digitální vzdělávání Teorie vzdělávání dospělých mají své kořeny u Malcolma Knowlese (1980), vzdělavatele dospělých, který vytvořil koncept andragogiky. Popularizoval pojem andragogika ("umění a věda o pomoci dospělým učit se") a postavil jej do kontrastu s pedagogikou ("uměním a vědou o vyučování dětí"). Pedagogický přístup ve vzdělávání dospělých je široké téma, které zahrnuje různé teorie a metody výuky a učení dospělých, odkazuje na umění a vědu o vzdělávání dospělých. Některé z klíčových principů andragogiky podle Knowlesovy teorie jsou, že dospělí: ● upřednostňují samostatné učení a jsou autonomní, protože jsou zralí a mohou si své učení řídit sami; ● mají schopnost čerpat ze svých životních zkušeností, které jim pomáhají při učení; ● jsou připraveni se učit, když přecházejí do nové sociální nebo životní role; ● jsou orientováni na cíl a problém a chtějí nové poznatky okamžitě aplikovat v reálných situacích; ● zaměřují se na okamžité uplatnění nových znalostí v reálných situacích a problémech; ● jsou k učení motivováni spíše vnitřními než vnějšími faktory; ● mají různé styly učení a preference, kterým je třeba se přizpůsobit různými výukovými metodami a médii. Z toho vyplývá, že ve vzdělávání dospělých musíme klást důraz na pedagogiku zaměřenou na studující, jejímž cílem je podporovat aktivitu studujících a jejich schopnost samostatné činnosti a sociální interakce. Knowles (1984) navrhuje, že vzdělavatelé dospělých by měli: ● vytvořit ve třídě kooperativní klima pro učení; ● posoudit specifické potřeby a zájmy studujících; ● vypracovat cíle učení na základě potřeb, zájmů a úrovně dovedností studujícího; ● navrhnout postupné činnosti k dosažení cílů; ● spolupracovat se studentem při výběru metod, materiálů a zdrojů pro výuku; ● vyhodnotit kvalitu výuky a podle potřeby provést úpravy a zároveň posoudit potřeby dalšího vzdělávání.

2 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Digitální technologie jsou v mnoha organizacích nezbytné pro další vzdělávání, vzdělávání dospělých a rozvoj lidí. Jak se s digitálními technologiemi setkávají a jak s nimi pracují účastníci vzdělávání a školitelé v oblasti vzdělávání dospělých? Na tuto otázku se zaměřilo zvláštní číslo časopisu International Journal of Training and Development (Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul, 2020). Zde jsou nejdůležitější zjištění: ● účastníci školení byli spokojeni a pozitivně reagovali na přímou synchronní komunikaci s facilitátory a kolegy studenty v rámci webinářů; ● účastníci školení upřednostňovali, aby webináře nebyly delší než 90 minut, aby se konaly ve všední dny po práci, nikoli o víkendech, a aby webináře sloužily k virtuálním konzultacím s facilitátorem; ● mezi nejčastěji používané nástroje na podporu výuky studentů patří LMS, sdílení souborů v cloudech a internetové vyhledávací nástroje; ● digitální technologie by měly doplňovat - nikoliv nahrazovat - tradičnější prostředí prezenční výuky ve scénářích smíšené výuky; ● starší studenti (55 - 70 let) dosahují při online školení horších výsledků, pokud jsou vystaveni různým výzvám, než v případě, kdy jim takové zadávány nejsou; ● pedagogové s vyšším dosaženým vzděláním a s vyšší úrovní odborné přípravy v oblasti médií měli výrazně pozitivnější a kritičtější postoj k digitálním médiím; ● sebehodnocení pozitivně souviselo s využíváním digitálních médií při školení; ● velmi důležité je zkoumání kompetencí školitelů v digitálně, technologicky zprostředkovaném prostředí. Pokud se podíváme na toto schéma technik používaných v přístupech návrhů výuky a jejich vztah k uchovávání učení, může gamifikace a simulace poskytnout účinný přístup k posílení učení (Buljan, Mario. Gamifikace pro učení: Strategie a příklady [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-andexample).

3 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Pedagogický přístup č. 1 - GAMIFIKACE Koncept gamifikace vzdělávání a/nebo učení založené na hře (Game - Based Learning - GBL) je součástí konceptu her a odráží současné trendy ve vývoji vzdělávání založeném na strategii a taktice herních aktivit strukturovaných speciálním způsobem s využitím prostředků herních principů, mechanik, metod a technik. Gamifikované učení může být v popředí zájmu školitelů využívajících inovativní metody, motivující, regulující chování, realizující myšlenky přátelského soutěžení a tvůrčí spolupráce v různých vzdělávacích prostředích, pro různé vzdělávací účely a v nejrůznějších oblastech vzdělávání. Definice Mezi GBL a gamifikací je rozdíl. GBL znamená začlenění her do procesu učení, obvykle za účelem rozvoje konkrétní dovednosti nebo dosažení konkrétního vzdělávacího cíle (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, s. 166). Na druhou stranu gamifikace je koncept aplikace herních mechanik a dynamiky do neherní situace s cílem povzbudit studenty k zapojení do činnosti. (Lencastre, Bento & Magalhães, 2016, s. 168). GBL a gamifikace dokáží integrovat obsah, výuku, digitální gramotnost a schopnosti učit se, což zvyšuje motivaci a zapojení studentů. Tímto způsobem lze výuku přizpůsobit různým potřebám různých studentů a různým vzdělávacím kontextům.

4 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Podle článku (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019), který vznikl na základě zprávy z projektu Erasmus+ Gaming in Action, vnímají školitelé v EU GBL pro dospělé a gamifikaci následovně: ● používání digitálních her přináší více než jen motivaci a může být velmi účinným nástrojem učení; ● hry napomáhají konat, rozhodovat se, řešit problémy a komunikovat; ● hráči se musí věci naučit, a dokonce je i zvládnout (pokud se jim to nepodaří, neopustí první úroveň hry); ● digitální hry mohou při vhodném plánování sloužit jako mobilizační prvky v procesu výuky a učení. Následující skutečnosti dokládají inovativní povahu gamifikace: ● mechanismy používané ke "gamifikaci" činnosti definované se záměrem vyvolat v studentovi/hráči určité emoce; ● herní dynamika je motivací, která hráče k těmto emocím vede; ● je možné stanovit více způsobů, jak úspěšně dosáhnout cíle, což umožňuje studentům překonávat dílčí cíle; ● úkol lze úspěšně dokončit po několika neúspěšných pokusech, aniž by byl student penalizován, poskytuje zpětnou vazbu nebo okamžitou odměnu, která umožňuje postup k novému úkolu, obvykle s vyšším stupněm obtížnosti; ● podporuje hodnotné chování. Použití ve vzdělávacím prostředí Gamifikace může spočívat v tom, že školitel herně upraví aktivitu nebo výuku konceptu tím, že do ní zahrne mechanismy, jako jsou úkoly, milníky, body, úrovně a zpětná vazba (Lencastre, Bento, & Magalhães, 2016), čímž zvýší zapojení studentů bez vazby na konkrétní hru. Herní činnosti je vhodné kombinovat s výukovými metodami, například s vyprávěním příběhů nebo vysvětlováním správných odpovědí. Před nebo po dané otázce může

5 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. školitel látku učit a vysvětlovat jako při běžných prezenčních lekcích. Strategie v oblasti gamifikace výuky jsou: ● testování znalostí a pokroku - pokrok ve výsledcích kvízu/testu lze využít k prokázání významu vzdělávání; ● soutěž - účastníci se mohou porovnávat s ostatními a názory a výsledky skupiny jsou součástí vyprávění; ● silná diskuse a dialog - chat používáme jako rychlý sociální nástroj a nástroj pro otázky a odpovědi, je možné sdílet a shromažďovat názory, nápady a postřehy a zahájit diskuzi na základě okamžité zpětné vazby pomocí anket a odhadovaných preferencí; ● živá zpětná vazba od studentů jako základ pro diskuzi (prostřednictvím anket, otázek a odpovědí nebo chatu) - na zhodnocení lekce se lze ptát prostřednictvím anket v průběhu lekce nebo po jejím skončení. V ideálním případě shromažďujeme všechna data z interaktivních prvků. Učitel/školitel pak může tyto údaje o učení analyzovat s jednotlivci nebo ve skupině. Herní strategie a) Herní mechanismy: objasněte, jak hra a soutěž fungují. Můžete použít například bodový systém, odznaky, žebříčky, výzvy. b) Obsah: vždy zvolte kombinaci různých úrovní obtížnosti. Motivujte prostřednictvím odměn: nabídněte ceny pro vítěze a/nebo studenty, kteří dosáhnou nadprůměrných výsledků. Ceny a) Motivujte prostřednictvím odměn: nabídněte ceny pro vítěze a/nebo studenty s nadprůměrnými výsledky. Udržujte ceny na takové úrovni, aby bylo "zábavné vyhrát". b) Šance na výhru: to je podstatná součást taktiky hry. Šance na výhru je představa účastníka o tom, jak snadné nebo obtížné je vyhrát. Udržujte tuto hranici co nejníže. Více informací o gamifikaci a její implementaci do výukové strategie a příklady z praxe najdete v dalších zdrojích, zejména v článku Gamification For Learning: Strategie a příklady od Maria Buljana, který je k dispozici na adrese: https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-and-examples.

6 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Pedagogický přístup č. 2 - DIGITÁLNÍ VYPRÁVĚNÍ PŘÍBĚHŮ a UČENÍ NA ZÁKLADĚ SCÉNÁŘŮ Učení založené na scénářích a vyprávění příběhů jsou základními strategiemi pro získání dovedností kritického myšlení a řešení problémů v online výuce, protože znalosti se nejlépe upevňují, když jsou používány v rámci kontextu. Jednou z hlavních výhod školení založeného na scénářích je, že učení je efektivnější, pokud je skutečné, relevantní a praktické. Tím, že se účastníci školení ocitnou v situacích, které dobře znají, a uvědomují si nuance spojené s jejich rozhodováním, se učení snáze přenáší do reálného světa. Lidé dobře reagují na emočně silné a zapamatovatelné příběhy. Dobře sestavený realistický scénář bude studenty motivovat. Realistické postavy a relevantní děj udrží studenty v pozornosti. Budou chtít zjistit, co se stane dál, a uvidí výsledek svých rozhodnutí. Příběhy mají mnoho úžasných výhod, například nám pomáhají pochopit naše místo ve světě. Pomáhají také utvářet náš pohled na svět, jehož jsme součástí. Definice Vyprávění příběhu je z technického hlediska schopnost vyprávět příběh, v němž hlavní hrdina překonává obtíže, prochází různými peripetiemi, a nakonec je překoná. Naproti tomu scénář je skutečný příběh s fiktivními postavami, v němž se objeví skutečný problém a posluchač se musí rozhodnout, zda postavě pomůže najít řešení. Storytelling je tedy umění vyprávět příběh a scénář je umění zasadit příběh do reality a přimět posluchače k jednání. Digitální vyprávění příběhů a učení založené na scénářích nejsou jen vzdělávací aktivity. Jsou to také kreativní produkty. Techniku vyprávění příběhů lze snadno použít v rámci scénáře, realistického příběhu s fiktivními prvky. Společně pomáhají online studentům se ztotožnit se situacemi, které by se mohly skutečně stát, a naučit se jednat při řešení problémů. Použití těchto metod pomůže zvýšit motivaci studentů. Dobře napsaný příběh a scénář podporují vnitřní motivaci tím, že udržují rovnováhu mezi nucením studentů používat stávající dovednosti a znalosti a úspěšným získáváním nových dovedností nebo znalostí. Použití těchto metod může studentům pomoci představit si, jak obsah jejich studia souvisí s jejich každodenním životem. Začít hodinu příběhem, který ilustruje

7 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. důležitost a důvody, proč je daná látka důležitá, je mnohem účinnější než pouhé konstatování faktů. Znamená to, že student si obsah díky ději příběhu s větší pravděpodobností zapamatuje a je lépe přenesitelný z krátkodobé do dlouhodobé paměti. Větvené scénáře jsou dobrou volbou, pokud chceme podpořit přemýšlení a objevování. Studenty podněcuje k tomu, aby zvažovali různé perspektivy, pokud neexistuje jediná správná odpověď. Velmi důležité je aplikovat obsah v různých souvislostech. Tradiční kvíz s výběrem odpovědí testuje zapamatování faktů, ale nenaznačuje, co s těmito fakty mohou studenti dělat. Přidáním scénáře do kvízu můžeme vytvořit komplexnější situaci, což usnadní přenos pojmů do jejich reálného kontextu. Použití ve vzdělávacím prostředí Pro úspěšné využití těchto přístupů je nutné definovat cíle učení a sladit je s kritérii hodnocení. Prostřednictvím příběhu mohou studenti "zpracovat" případ a vyvodit vlastní závěry, čímž jsou vtaženi do příběhu a mají autonomii v tom, jak přistupují k učení. Je nutné identifikovat vzdělávací potřeby, definovat problém, který se snažíte vyřešit, a cílovou skupinu. Určete výchozí body vašeho scénáře a prozkoumejte kritické situace. Určete klíčové body rozhodování a motivace, které za těmito rozhodnutími stojí. Identifikujte běžné chyby, kterých se lidé dopouštějí, a klíčové body zpětné vazby a reflexe, které by měly být zdůrazněny. Skutečný příběh je vzrušující a dramatický, neměl by být vykonstruovaný nebo neuvěřitelný. Do příběhu by měly být zabudovány rozhodovací body s okamžitou zpětnou vazbou, které umožní studentovi ponořit se do příběhu a udržet jeho dynamiku. Nesuďte - scénář by měl studenta vtáhnout do příběhu, podpořit jeho sebereflexi a připravit ho na skutečné učení, které přijde. Pomocí interaktivního scénáře s nízkou technickou náročností zpřístupníme studentovi informace, podpoříme jeho sebereflexi a připravíme ho na skutečný vzdělávací obsah, který přijde. Téma musí být poutavé. Použití jednoduchého scénáře změní jednoduchý kvíz s výběrem odpovědí v náročnější simulaci. Použití scénáře oživí obsah a pomůže upevnit znalosti daného tématu. Zpětná vazba nasměruje studenta zpět k informacím o tématu, pokud se rozhodl špatně, a upevňuje tak učivo, neuvádí pouze správnou odpověď.

8 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Někdy je užitečné kombinovat vyprávění příběhů a výuku podle scénáře s gamifikací; do scénáře lze přidat herní mechanismy, jako jsou body a časomíra, a vytvořit tak realistické simulované prostředí. Odkazy a další zdroje Odkazy Bento, Marco & Lencastre, José. (2019). State of the Art of Adult Education Trainers on Gaming and Gamification. Buljan, Mario. Gamification For Learning: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/gamification-forlearning-strategies-and-examples. Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul. (2020). Digital technologies in training and adult education. International Journal of Training and Development. 24. 1-4. 10.1111/ijtd.12172. Knowles, M. (1980). The modern practice of adult education: Andragogy versus pedagogy. Rev. and updated ed. Englewood Cliffs, NJ: Cambridge Adult Education. Lencastre, J. A., Bento, M., & Magalhães, C. (2016). `MOBILE LEARNING: potencial de inovação pedagógica. In Tânia Maria Hetkowski & Maria Altina Ramos (orgs.)`, Tecnologias e processos inovadores na educação (pp. 159-176). Curitiba: Editora CRV. Paniagua, A. and D. Istance (2018), Teachers as Designers of Learning Environments: The Importance of Innovative Pedagogies, Educational Research and Innovation, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264085374-en. Další zdroje Buljan, Mario. Gamification For Learning: Strategies And Examples [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/gamification-forlearning-strategies-and-examples. European Commission, Directorate-General for Education, Youth, Sport and Culture, Key competences for lifelong learning, Publications Office, 2019, Dostupné z: https://data.europa.eu/doi/10.2766/569540

9 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Karaolis, Stephanie. 5 inspiring scenario-based elearning examples [online]. In: . 17. 6. 2022 [cit. 2023-03-30]. Dostupné z: https://www.elucidat.com/blog/scenariobased-elearning-examples/ Lynch, Matthew. How does gamification affect the learning process? [online]. 15. 1. 2017 [cit. 2023-04-13]. Dostupné z: https://www.thetechedvocate.org/how-does-gamification-affect-the-learningprocess/. Niemi, H., Harju, V., Vivitsou, M., Viitanen, K., Multisilta, J., & Kuokkanen, A. (2014). Digital Storytelling for 21st -Century Skills in Virtual Learning Environments. Creative Education, 5, 657-671. Dostupné z: http://dx.doi.org/10.4236/ce.2014.59078

10 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. ČÁST 2: Praktické plány výuky KLÍČOVÁ OBLAST č. 1. ETIKA V ONLINE PROSTŘEDÍ A NETIKETA Úvod do problematiky etiky v online prostředí a netikety Online komunikace prostřednictvím všech digitálních nástrojů je skvělou možností, ale pokud ji nepoužíváme správně, vede k velkým škodám, bezcitnosti, a dokonce i k trestné činnosti. Aby se tomu lidé vyhnuli, musí si určit svou etiku v online prostředí tím, že porozumí právním důsledkům a zároveň tato etika bude v souladu s osobní filozofií používanou v jiných oblastech života. Mezi problémy etiky v online prostředí patří ochrana soukromých informací, hranice domnělé svobody projevu a otázky pomluvy. Proto v rámci této oblasti budou studenti definovat a používat etiku a netiketu v online prostoru spolu s creative commons a autorskými právy. Schopnost člověka používat anonymně v komunikačních médiích mnoho profilů a rolí, vyžaduje ochranu jak pro příjemce, tak pro komunitu tak aby byla využívána eticky a neklamala ostatní. Online prostředí je také považováno za nadstavbu společnosti a nesprávné chování vytváří ohniska konfliktů, která vedou ke krutosti, poškozování a trestným činům, mezi něž patří i šikana a manipulace. Netiketa má zásadní význam pro řešení dalších významných společenských problémů. Online dezinformace, fake-news a online nenávistné projevy představují skutečné hrozby pro základní evropské demokratické hodnoty, kterým lze čelit podporou schopnosti pozitivně, kriticky a odpovědně zacházet s digitálními technologiemi.

11 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. V důsledku těchto zjištění je za velmi důležitou považována potřeba zachovávat správnou etiku v online prostředí stejně jako etiku v reálném životě.

12 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Osvědčené postupy v klíčové oblasti Při používání technologií je důležité pamatovat na používání pravidel jako v reálném životě. Kyberprostor je sice digitální, ale stále je to svět, kde dochází k interakci mezi lidmi. Jednotlivci používají internet sami pro sebe, ale někdy se do něj mohou zapojit i instituce, pokud má případné zacházení dopad na značný počet lidí nebo je záležitostí národní bezpečnosti. Dodržování pravidel netikety na individuální úrovni má zásadní význam a může být účinné. V organizacích je však dodržování etického používání technologií mnohem obtížnější, i když důležité. 16 osvědčených etických postupů navržených Markkula Center for Applied Ethics na Santa Clara University v roce 2018: 1. Udržujte etiku ve středu pozornosti - a mimo rámec dodržování předpisů. 2. Zdůrazněte lidské životy a zájmy, které stojí za technologií. 3. Zvažte rizika pro předřazené technologie (a následné a laterální. 4. Nepodceňujte netechnické aktéry, zájmy a očekávání. 5. Představte si technický ekosystém. 6. Pozor na rozdíl mezi očekáváním uživatelů a realitou. 7. Vyhněte se humbukům a mýtům kolem technologií. 8. Stanovte řetězce etické odpovědnosti a zodpovědnosti. 9. Chovejte se k technologiím jako k podmíněnému dobru. 10. Nacvičujte přípravu na pohromy a řešení krizových situací. 11. Podporujte hodnoty autonomie, transparentnosti a důvěryhodnosti. 12. Zohledňujte rozdílné zájmy, zdroje a dopady. 13. Navrhujte s ohledem na soukromí a bezpečnost. 14. Vyzvěte k vyjádření různé zúčastněné strany. 15. Učiňte etickou reflexi a praxi standardní, všudypřítomnou, opakující se a odměňující.

13 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. 16. Modelujte a propagujte etickou technickou praxi. Vše je analyzováno a připraveno k transformaci jakékoli organizace: (https://www.scu.edu/ethics-in-technology-practice/best-ethical-practices-intechnology/). Dalším postupem je dohoda o online bezpečnosti. Jedná se o způsob, jakým mládež a dospělí společně definují používání internetu a zařízení, čas strávený u obrazovky, limity a očekávání, která lze také transformovat. Tato dohoda slouží jako vodítko, pokud jde o technologie, sociální média, internet a online hry, stejně jako o online etiketu a správné online postupy pro dospělé a mládež. Paradigma naleznete zde. Péče o kybernetické bezpečí také naznačuje správné chování na internetu prostřednictvím návyků dobrého digitálního občana, které odrážejí: ● respektovat sebe i ostatní na internetu; ● chránit soukromé informace - své i ostatních; ● vyvažovat čas strávený online s ostatními aktivitami; ● nezapojovat se do kyberšikany ani ji nepřipustit a postavit se šikaně na internetu; ● respektovat duševní vlastnictví ostatních; ● uznávat a respektovat kulturní rozdíly, názory a přesvědčení; ● naučit se spravovat svou digitální stopu - informace, které existují na internetu jako výsledek vaší online aktivity. (https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices). NC State University také navrhuje osvědčené postupy pro online interakci a efektivní komunikaci (v diskusních fórech, online hodinách a celkově v online prostředí). Konkrétně navrhují:

14 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. ● "Před otevřením prvního diskusního fóra studentům připomeňte, že oceníte, když jej propojí se svými životními zkušenostmi, ale že by se měli vyvarovat příliš emotivních příspěvků (Sull, 2014). ● Zvažte vložení následujících pokynů do rubriky diskusního fóra: ○ Nezapomeňte, že za obrazovkou počítače se skrývá člověk. Mějte na paměti, že každá zpráva je od člověka s myšlenkami a pocity podobnými těm vašim (Shea, 2004). ○ Je vhodné nesouhlasit s reakcí kolegy, ale činit tak profesionálně (Sull, 2014). ○ Je vhodné s reakcí kolegy nesouhlasit, ale čiňte tak profesionálně (Sull, 2014). ○ Mějte na paměti, že veškerá online komunikace je zdokumentovaná, a tudíž trvalá. ○ Než odpověď vložíte na diskusní fórum, zvažte její vypracování v dokumentu Word. ○ Snažte se zachovat klid a nenechte se snadno urazit. Pokud cítíte potřebu poslat naštvaný vzkaz, dejte si pauzu. Pokud zprávu napíšete, neodesílejte ji hned. Uložte si ji. Pak se na ni podívejte později a pokuste se ji přepsat mírnějším tónem. ○ Při přípravě e-mailu se vyhněte uvedení e-mailové adresy příjemce v poli "Komu" pro případ, že byste omylem stiskli tlačítko "Odeslat" před dokončením návrhu. ○ Před kliknutím na tlačítko "Odeslat" si svůj příspěvek vždy přečtěte (Sull, 2014)". Na webu by také mohly být uvedeny příklady porušení netikety, které lze použít jako pokyny nebo pravidla. https://teaching-resources.delta.ncsu.edu/netiquette/.

15 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Doporučení Být dobrým digitálním občanem znamená používat technologie a internet bezpečným a ohleduplným způsobem, podnikat kroky na svou ochranu na internetu, respektovat ostatní na internetu a chovat se k nim laskavě a znát své limity a hranice pro ochranu svého soukromí. Tento projekt bude užitečný vzhledem k potenciálu MOOC pro celoživotní vzdělávání a přímé i nepřímé získávání digitálních dovedností. Osvědčené postupy, které jsou uvedeny v části b a které jsou zmíněny v dalších zdrojích, podpoří cesty vzdělávání dospělých. Jejich povědomí o klíčové roli, kterou hraje netiketa ve stále více digitální společnosti, pro jednotlivce, ale i pro organizace, pomůže k etickému využívání technologií. Didaktická příručka tohoto projektu také pomůže vzdělavatelům dospělých efektivně se zabývat tímto tématem a společně s účastníky vytvořit rámcová pravidla organizací. Prostřednictvím výše uvedených osvědčených postupů lze přijmout relevantní etické problémy nebo si představit digitální etický plán a vytvořit kompletního průvodce etickou organizací, který naformulují zaměstnanci. Slovník Etika v online prostředí: "etika v online prostředí označuje vzorce chování na internetu, které se řídí jak zákonem, tak osobní filozofií." (https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm). Netiketa: "netiketa odráží pravidla etikety na síti, co by se mělo a co by se nemělo dělat v online komunikaci. Jedná se o doporučení týkající se chování, která se vztahují

16 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. k online zdvořilosti a neformálním pravidlům kyberprostoru." (https://www.arimetrics.com/en/digital-glossary/netiquette). Tvůrčí zásluhy: "tvůrčí zásluhy jsou uznáním vlastníka původního výtvoru, uznáním jeho díla nebo uznáním jeho práce". (https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyrighttk/#:~:text=Creative%20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%20creatin g%20it). Autorské právo: autorské právo je druh duševního vlastnictví, který chrání původní autorská díla, jakmile autor dílo zachytí v hmotné formě vyjádření." (https://www.copyright.gov/what-is-copyright/). Creative commons: "je mezinárodní nezisková organizace, která dává lidem možnost rozvíjet a udržovat prosperující společenství sdílených znalostí a kultury, které potřebujeme k řešení nejnaléhavějších světových výzev a k vytvoření lepší budoucnosti pro všechny " (https://creativecommons.org/). Odkazy a další zdroje Odkazy Ellis, Jessica (2023, January 30). What are online ethics? EasyTechJunkie, https://www.easytechjunkie.com/what-are-online-ethics.htm What is Netiquette, Arimetrics, https://www.arimetrics.com/en/digitalglossary/netiquette Surya, Nicole (2013, May 17). Creative credit and copyright. Prezi. https://prezi.com/zmdaqpg83r7e/creative-credit-copyrighttk/#:~:text=Creative%20credit%20is%20giving%20the,them%20credit%20for%20creatin g%20it What is copyright? Copyright.gov.US copyright office. https://www.copyright.gov/what-is-copyright/

17 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Creative Commons, https://creativecommons.org/. Shannon Vallor with Brian Green, Best ethical practises on Technology, Markkula Center for Applied Ethics Website, June, 22, 2018, https://www.scu.edu/ethics-intechnology-practice/best-ethical-practices-in-technology/ Online Safety and Technology Use Agreement, Cybersafe Care webpage, https://www.cybersafecarepei.ca/good-online-practices Netiquette—Or Best Practices for Interacting Online, NC State University, Delta Teaching Resources, https://teaching-resources.delta.ncsu.edu/netiquette/ Další zdroje ● https://www.cybersmile.org/advice-help/category/netiquette ● https://www.mccc.edu/~virtcoll/Netiquette.pdf ● https://vaultplatform.com/how-to-build-a-robust-ethics-and-complianceprogram-thanks/?submissionGuid=fcea4002-1664-4b48-b21b-5deb4a623222 ● https://www.cybersafecarepei.ca/information-links-educators-online-safetyand-ethics ● https://assets.ctfassets.net/1izjqx4qtt8c/2cEYChO4n44FOHGLeIp2OA/4c6399 710d7847184f20d5f6ca82733b/Exploring-Digital-Citizenship_WE-RiseAbove_9-12_CAN.pdf ● https://www.chrysos.org.uk/blog/top-10-tips-for-improving-ethics-in-yourworkplace ● https://spcc.edu/netiquette-guide/ ● https://pjmhsonline.com/2021/dec/3498.pdf ● https://www.aarp.org/technology/how-to-guides/info-032011/practice_cyberethics.html ● https://aofirs.org/articles/netiquette-vs-internet-ethics ● https://www.verywellmind.com/ten-rules-of-netiquette-22285 ● https://resources.vaultplatform.com/hubfs/Whitepapers/E&C%20Programme %20eBook.pdf ● https://www.griffith.edu.au/__data/assets/pdf_file/0024/464055/Netiquette_ v2d.pdf ● https://online.louisiana.edu/blog/10-tips-ensure-youre-using-good-netiquette ● https://www.digitalsocialcare.co.uk/digital-skills-and-training/digital-skillsframework/5-ethical-use-of-data-and-digital-technology/ ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology ● https://opensenselabs.com/blog/articles/ethical-technology

18 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. ● https://www.weforum.org/whitepapers/ethics-by-design-an-organizationalapproach-to-responsible-use-of-technology ● https://www.routledge.com/Ethical-Digital-Technology-inPractice/Rogerson/p/book/9781032145303 ● https://medium.com/@MichelleNam_EID/best-practices-for-netiquetteef5aa1c108fa

19 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. KLÍČOVÁ OBLAST č. 2 ZPŮSOBY A STRATEGIE KOMUNIKACE Úvod do problematiky komunikace v online prostoru Všudypřítomnost komunikace v online prostoru v našich sociálních, profesních a intimních vztazích se ve společnosti, která je digitálními technologiemi naprosto zasažena, stala nepopiratelnou normou. Komunikace v online prostoru je souhrnný pojem pro různé typy mezilidských komunikačních situací (soukromých i veřejných) prostřednictvím e-mailu, instant messagingu, fór, chatů, platforem sociálních sítí atd. Co přesně je online komunikace a proč se stává pro celý svět velmi důležitou? Zjednodušeně řečeno, jakákoliv komunikace, která probíhá na internetu mezi jednotlivcem a jednotlivcem nebo skupinou jednotlivců nebo mezi subjekty s identitou jednotlivců nebo skupin, se nazývá online komunikace. Komunikace může probíhat několika způsoby. Může mít podobu textu zaslaného různým příjemcům prostřednictvím e-mailu nebo dokonce pomocí různých sociálních sítí, jako jsou Facebook, Twitter a WhatsApp. Na druhém konci spektra je také audio a video komunikace mezi jednotlivci, mezi skupinami a se světem jako celkem. Komunikace prostřednictvím digitálních médií se od tradiční komunikace liší tím, že se neustále vyvíjí z hlediska použití a technologií. Připomínáme, že veškerá komunikace v online prostoru: - je v digitálním formátu. Veškerá online komunikace je vždy v digitálním formátu a využívá kanál, kterým se dostává od odesílatele k příjemci (příjemcům). - je synchronní. Veškerá online komunikace je ve většině případů doručena příjemci téměř okamžitě. - je interaktivní. Mezi příjemci a odesílateli je vždy vysoká míra interaktivity. - je přizpůsobitelná. Proces komunikace a způsob její výměny, forma, jakou je přijímána a odesílána, jsou vysoce přizpůsobitelné s ohledem na konkrétní potřeby a požadavky koncových uživatelů. Všimněte si, že personalizační funkce se stávají jednou z nejdůležitějších vlastností a bodů, které je třeba mít na paměti, pokud jde o různé formy komunikace v online prostoru.

20 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Nové technologie vyvolaly změny a debaty v celé naší společnosti: elektronické zdravotnictví, elektronický dohled, elektronické obchodování, elektronické peníze, dopad digitálních technologií na životní prostředí a cílené zastarávání. Prozatím však lidstvo tyto technologie ještě plně nevyužívá, neboť občané ne vždy konkrétně identifikují pozitivní a negativní aspekty použití pro komunikaci v rámci svého ekosystému. Zvyšování povědomí o zdravém a ohleduplném způsobu komunikace na internetu předpokládá, že se důkladně podíváme na dopady, které naše digitální postupy a komunikace vytvářejí. Od naší digitální stopy (dat, která po sobě zanecháváme) a jejích důsledků pro bezpečnost našich online informací až po dopady na životní prostředí (tj. digitální znečištění) způsobené intenzivním používáním digitálních technologií. Pochopení dopadů online komunikace vycházející z pozorování, že digitální domorodci mohou být zdrojem udržitelné změny a šíření ekologicky odpovědných gest, je prvořadým zájmem. Osvědčené postupy v klíčové oblasti ● Odpovědný digitální průvodce vydaný Univerzitou v Lutychu https://www.green-office.uliege.be/books/guide-du-num%c3%a9rique-responsable/4 Zelená kancelář je platforma pro udržitelný rozvoj, kterou spravují a pilotují studenti dobrovolníci z univerzity v belgickém Lutychu. Do tohoto projektu se zapojilo téměř 100 studentů všech oborů. Platforma informuje, propojuje a podporuje studenty při tvorbě konkrétních projektů, díky nimž se studenti stávají občany, kteří sdílí trvale udržitelný rozvoj. Účelem Zelené kanceláře je masivně mobilizovat studenty i vyučující a zaměstnance, aby v kampusu urychlili zavádění kultury udržitelnosti, která se týká všech aspektů každodenního života, vzdělávacího i profesního. Studenti Zelené kanceláře Univerzity v Lutychu vytvořili v roce 2022 e-příručku o dopadech digitální komunikace na naše životní prostředí. Průvodce obsahuje několik částí: obecný kvíz, definici digitálního znečištění, informace o "digitální střízlivosti", ale také především konkrétní cesty a každodenně proveditelné kroky, které lze zavést s cílem snížit digitální stopu na internetu a být ekologicky zodpovědným.

21 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. ● "Maison de la Formation Wallonie Picarde" a jeho školení o e-reputaci na internetu https://www.maison-formation-wapi.be/formations/identite-numerique-ereputation-co-organisation-avec-leurometropolitan-e-campus/ Tato belgická vzdělávací společnost ve spolupráci s Eurometropolitan e-Campus každoročně pořádá den vzdělávání, který je otevřený všem a jehož cílem je prověřit význam informací, které tvoří naši digitální identitu a vytvářejí naši elektronickou reputaci na internetu, ať už je náš profesní obzor jakýkoli. Hlavním cílem dne je přinášet konkrétní digitální stopy, které umožní dlouhodobě kontrolovat digitální image. Hlavní otázky, kterými se zabýváme, jsou tyto: Co se stane s těmito (téměř) nesmazatelnými digitálními stopami, jakmile jsou jednou online? Kdo k nim může přistupovat a do kdy? Do jaké míry může naše digitální identita a naše elektronická pověst ovlivnit naši profesní budoucnost? Tato iniciativa je realizována ve spolupráci s Eurometropolitan e-Campus, což je kolektivní struktura vysokoškolského vzdělávání a průběžného referenčního vzdělávání v Belgii, která se věnuje výhradně digitálním oblastem. Doporučení Závěrem lze říci, že tyto dvě iniciativy podněcují občany k tomu, aby se zamysleli nad budoucími výzvami online komunikace a zvážili vývoj každodenní praxe v naší společnosti. Jedna se zabývá globálními dopady, které mohou mít naše praktiky na životní prostředí, zatímco druhá se zabývá digitální stopou. Projekt univerzity v belgickém Liège podporuje dobrovolnickou práci a účast mladých studentů na vytváření kolektivních projektů, které mohou zvýšit povědomí o driftech online komunikace. Jedná se o příručku osvědčených postupů, která navrhuje deontologický rámec a jejímž cílem je popsat chování, které je třeba přijmout pro racionální, ohleduplné a ekologicky odpovědné využívání online komunikace ve všech jejích aspektech. Je realizována samostatně studenty a je příkladem iniciativy, která přikládá důležitost znalostem studentů, jejich vlastním znalostem, jejich schopnosti chápat svět a znovu ho objevovat, pokud jim k tomu poskytneme potřebné nástroje.

22 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Slovník Digitální komunikace - elektronické nástroje, systémy, zařízení a zdroje, které generují, ukládají nebo zpracovávají data. Mezi známé příklady patří sociální média, online hry, multimédia a mobilní telefony. Digitální vzdělávání je jakýkoliv typ vzdělávání, který využívá technologie. Digitální gramotnost - dovednosti potřebné pro život, učení a práci ve společnosti, kde se zvyšuje komunikace a přístup k informacím prostřednictvím digitálních technologií, jako jsou internetové platformy, sociální média a mobilní zařízení. Digitální stopa - digitální stopa je stopa dat, kterou za sebou zanecháváme při procházení internetu. Zahrnuje například historii vyhledávání, příspěvky na sociálních sítích, online nákupy a veškeré další informace sdílené online. Existuje několik zákonů, které upravují způsob používání digitálních stop. Patří mezi ně obecné nařízení o ochraně osobních údajů (GDPR) v EU, zákon o ochraně soukromí dětí na internetu (COPPA) ve Spojených státech a zákon o ochraně osobních informací a elektronických dokumentů (PIPEDA) v Kanadě. Aktivní digitální stopy - jsou ty, které po sobě záměrně zanecháváme, například když něco zveřejníme na sociálních sítích nebo vyplníme formulář online. Pasivní digitální stopy - jsou ty, které vznikají neúmyslně, například když procházíme internet nebo používáme sledovací soubory cookie. Digitální znečištění - digitálním znečištěním se rozumí všechny formy znečištění způsobené odvětvím informačních technologií: emise skleníkových plynů, chemické znečištění, eroze biologické rozmanitosti, produkce elektronického odpadu. Digitální komunikační kanál - Komunikační kanál je digitální médium používané k přenosu informací. Kanály jsou velmi rozmanité. Na webu je jich nyní velmi mnoho: webové stránky, sítě, sociální sítě, online reklama atd. Internet se umístil jako oblíbené médium spotřebitelů, a tedy i digitální komunikace, daleko před televizí a rozhlasem.

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=