Netiquette_Handbook_CZ

4 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Podle článku (Bento, Marco & Lencastre, José, 2019), který vznikl na základě zprávy z projektu Erasmus+ Gaming in Action, vnímají školitelé v EU GBL pro dospělé a gamifikaci následovně: ● používání digitálních her přináší více než jen motivaci a může být velmi účinným nástrojem učení; ● hry napomáhají konat, rozhodovat se, řešit problémy a komunikovat; ● hráči se musí věci naučit, a dokonce je i zvládnout (pokud se jim to nepodaří, neopustí první úroveň hry); ● digitální hry mohou při vhodném plánování sloužit jako mobilizační prvky v procesu výuky a učení. Následující skutečnosti dokládají inovativní povahu gamifikace: ● mechanismy používané ke "gamifikaci" činnosti definované se záměrem vyvolat v studentovi/hráči určité emoce; ● herní dynamika je motivací, která hráče k těmto emocím vede; ● je možné stanovit více způsobů, jak úspěšně dosáhnout cíle, což umožňuje studentům překonávat dílčí cíle; ● úkol lze úspěšně dokončit po několika neúspěšných pokusech, aniž by byl student penalizován, poskytuje zpětnou vazbu nebo okamžitou odměnu, která umožňuje postup k novému úkolu, obvykle s vyšším stupněm obtížnosti; ● podporuje hodnotné chování. Použití ve vzdělávacím prostředí Gamifikace může spočívat v tom, že školitel herně upraví aktivitu nebo výuku konceptu tím, že do ní zahrne mechanismy, jako jsou úkoly, milníky, body, úrovně a zpětná vazba (Lencastre, Bento, & Magalhães, 2016), čímž zvýší zapojení studentů bez vazby na konkrétní hru. Herní činnosti je vhodné kombinovat s výukovými metodami, například s vyprávěním příběhů nebo vysvětlováním správných odpovědí. Před nebo po dané otázce může

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=