Netiquette_Handbook_CZ

2 Podpora Evropské komise pro vydání této publikace neznamená podporu jejího obsahu, ten odráží pouze názory autorů, a Komise nenese odpovědnost za jakékoli použití informací v ní obsažených. ČÍSLO PROJEKTU 2021-1-CZ01-KA220-ADU-000035241. Digitální technologie jsou v mnoha organizacích nezbytné pro další vzdělávání, vzdělávání dospělých a rozvoj lidí. Jak se s digitálními technologiemi setkávají a jak s nimi pracují účastníci vzdělávání a školitelé v oblasti vzdělávání dospělých? Na tuto otázku se zaměřilo zvláštní číslo časopisu International Journal of Training and Development (Gegenfurtner, Andreas & Schmidt-Hertha, Bernhard & Lewis, Paul, 2020). Zde jsou nejdůležitější zjištění: ● účastníci školení byli spokojeni a pozitivně reagovali na přímou synchronní komunikaci s facilitátory a kolegy studenty v rámci webinářů; ● účastníci školení upřednostňovali, aby webináře nebyly delší než 90 minut, aby se konaly ve všední dny po práci, nikoli o víkendech, a aby webináře sloužily k virtuálním konzultacím s facilitátorem; ● mezi nejčastěji používané nástroje na podporu výuky studentů patří LMS, sdílení souborů v cloudech a internetové vyhledávací nástroje; ● digitální technologie by měly doplňovat - nikoliv nahrazovat - tradičnější prostředí prezenční výuky ve scénářích smíšené výuky; ● starší studenti (55 - 70 let) dosahují při online školení horších výsledků, pokud jsou vystaveni různým výzvám, než v případě, kdy jim takové zadávány nejsou; ● pedagogové s vyšším dosaženým vzděláním a s vyšší úrovní odborné přípravy v oblasti médií měli výrazně pozitivnější a kritičtější postoj k digitálním médiím; ● sebehodnocení pozitivně souviselo s využíváním digitálních médií při školení; ● velmi důležité je zkoumání kompetencí školitelů v digitálně, technologicky zprostředkovaném prostředí. Pokud se podíváme na toto schéma technik používaných v přístupech návrhů výuky a jejich vztah k uchovávání učení, může gamifikace a simulace poskytnout účinný přístup k posílení učení (Buljan, Mario. Gamifikace pro učení: Strategie a příklady [online]. 15. 11. 2021 [cit. 2023-03-13]. Dostupné z: https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-andexample).

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=